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 Uldu mode 10

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MessageSujet: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 20:57

Stratégie Léviathan

Phase d'approche


Le combat commence quand vous parler au NPC proche des véhicules en stationnement, mais aucune créature ne vous attaquera jusqu'à ce que vous quittiez la zone de départ. Les dégâts de zone des bécanes et des démolisseurs sont à utiliser pour avancer vers le nord où se trouvera Léviathan.

Les Colosses de Fer lancent Heurt terrestre, un sort de 7 secondes d'incantation, interruptible, qui fait beaucoup de dégâts. Il faut que l'engin de siège utilise Electro-choc. En même temps, les engins de siège doivent détruire les tours ce qui entraînera la fin du spawn des nains de ces tours. Les nains restant fuiront quand Léviathan apparaîtra.

Avant d'engager le dernier pack, il y a sur la droite un cercle de soin qui répare vos véhicules. Une fois le boss engagé, plus rien ne pourra remonter les points de vie des véhicules.

Pendant cette phase, il faut que l'engin de siège ait le maxium de Pyrite disponible et le passager devra avoir récupéré des caisses grâce à Saisir la caisse.

Peu après la mort du Colosse de fer, Léviathan des flammes va sortir de son antre. Les bécanes doivent déposer du Goudron à la sortie et les démolisseurs doivent l'enflammer en tirant un coup de canon.



Tactique de l'engin de siège


Les engins de siège doivent kiter Léviathan en utilisant Bouffée de vapeur si nécessaire. Si l'engin est trop proche, le boss utilisera Bélier ravageur.

Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S'il n'y a pas deux engins de sièges dans le combat, il ira sur un autre type de véhicule. Il faut utiliser Electro-choc pour interrompre Flame Jets. Il y a deux Flame Jets entre chaque changement de cible, donc il faut kiter, shock, kiter, shock.



Tactique des bécanes

Les bécanes doivent déposer du Goudron là où va se déplacer le boss, cela le ralentira significativement et fera des dégâts une fois enflammé.

Vous pouvez utiliser Cor sonore pour augmenter les dégâts quand Goudron est sous cooldown. Les points de vie des bécanes sont peu élevés donc il faut faire des aller retours pour sortir régulièrement de la portée des roquettes du boss.



Tactique des démolisseurs

Le passager doit Saisir la caisse afin de pouvoir utiliser Catapulter un tonneau de Pyrite qui fait beaucoup de dégâts. Il faut de préférence utiliser cette capacité quand Léviathan est affaibli.

Le passager doit être envoyé sur Léviathan régulièrement pour détruire ses tourelles. Elles ont environ 50k points de vie chacune et peuvent être détruites par des dégâts à distance, vous devez donc envoyer des casters de préférence : les cac ne pouvant dps que leurs tourelle, et les chasseurs ne peuvent pas tirer devant eux. A la mort d'une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler le Léviathan. Une fois les 4 tourelles détruites, 2 joueurs sur Léviathan lance Provoquer une surcharge du circuit qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 10 secondes. Cette action dissippe également tous les buffs de vitesse du boss qui se sont stackés depuis le dernier Provoquer une surcharge du circuit (c'est indispensable de le faire pour continuer à pouvoir kiter le boss).

Au moment où Provoquer une surcharge du circuit est lancé, les deux joueurs qui étaient sur Léviathan sont éjectés et il faut rapidement les récupérer. Les bécanes qui ont un siège de libre sont chargées de le faire le plus rapidement possible.

Pendant les 10 secondes de Provoquer une surcharge du circuit, il faut utiliser un maximum Catapulter un tonneau de Pyrite car durant cette phase Léviathan prend +50% dégâts.



Hauts Fait

Échec critique : Vaincre le léviathan des flammes sans provoquer d'extinction des systèmes en mode normal.

Véhicule flambant neuf : Vaincre le léviathan des flammes dès le premier essai et sans qu'aucun participant ne répare son véhicule en mode normal.

Laissez l'orbite tranquille : Vaincre le léviathan des flammes alors que les 4 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode normal.

Enlevez-moi ces tourelles : Détruire une tourelle de défense de léviathan en mode normal.

Dévastation orbitale : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins 2 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode normal.

Collectionneur : Vaincre le léviathan des flammes en étant dans chacun des véhicules listés ci-dessous en mode normal.

Bombardement orbital : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins un système de défense orbital est encore actif en mode normal.

Aux chiottes l'orbite : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins 3 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode normal.

Échec critique : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes sans provoquer d'extinction des systèmes en mode héroïque.

Véhicule flambant neuf : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes dès le premier essai et sans qu'aucun participant ne répare son véhicule en mode héroïque.

Laissez l'orbite tranquille : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes alors que les 4 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode héroïque.

Enlevez-moi ces tourelles : mode héroïque : Détruire une tourelle de défense de léviathan en mode héroïque.

Dévastation orbitale : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins 2 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode héroïque.

Collectionneur : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes en étant dans chacun des véhicules listés ci-dessous en mode héroïque.

Bombardement orbital : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'un système de défense orbital est encore actif en mode héroïque.

Aux chiottes l'orbite : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins 3 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode héroïque.
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 20:59

Composition du raid tranchecaille :

Mode 25 : 3 tanks, 7 à 8 healers, vous pouvez n'avoir que 5 à 6 healers si votre groupe est optimisé et que vous ne prenez pas énormément de dégâts.

Mode 10 : 2 tanks, 2 à 3 healers.

Phase 1:


Les adds

Dans la première phase, les adds vont pop. Votre gestion de ces adds est primordial pour le déroulement du combat. Voici quelques informations.

Il faut faire 2 groupes, avec 2 tanks, et environ 3 heals de chaque coté. Chaque tank récup les adds qui pop de son coté. 1 tank devras rester au milieu du cercle afin de prendre les Sentinels : attention à leurs Tourbillon qui font très mal, il faudras donc des heals pour healer ce tank au momoent où il viendras. Le raid doit toujours bien sur dps en premier les veilleurs afin d'éviter les chaines d'éclair.

Capacités de Tranchécaille

En l'air

Pendant tous le combat contre les adds, et avant qu'il se retrouve au sol, il va vous envoyer quelques sorts à distance... Il faut particulièrement faire attention à son sort Flamme devorante qui inflige un débuff qui fait très mal, vous verrez donc des flammes bleue au sol, dès que vous êtes dedans il faut immédiatement bouger.

Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. Vous devez bougez immédiatement si vous êtes dedans.

Boule de feu
Inflige 8788 à 12212 points de dégâts de feu à un ennemi.

Au sol

Rafale de flamme
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min.

Frappe des ailes
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.

Fusion de l'armure
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min.

Souffle de flame
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.

Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.

Berserk
Au bout de 15 min il devient Berserk ce qui augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 900% pendant 30 min.


Stratégie

Quand vous déclancherez l'event, des mobs vont sortir du sol, dans des taupe-machines qui sortent de terre. Vous devrez en tuer un maximum, avant que Tranchécaille n'aille au sol : en effet pendant tous le combat, des lanceurs de harpons vont devenir actif. Vous devrez les activer le plus tot possible (de préférence) afin d'harponner Tranchécaille. Au bout de 4 harpons lancée (2 en raid 10), il atteriras sur le sol, vos dps devront alors se reconcentrer sur le boss pour le dps le plus possible quand il est au sol. Les adds restant devront être off tanké car absolument tous le dps seras concentré sur le boss. A la fin il va utiliser son Souffle de flame, il faudras donc personne devant. Puis au bout de quelques secondes (d'où la necesité de dps le plus rapidement), il va remonter et vous deverez recommencer cette procédure.

Pour vaincre l'enrage, vous devez le tuer en moins de 3 descentes (il doit rester au sol à la 3ème)

Phase 2:

A 50% de vie, le boss va descendre sur le sol. Les adds vont disparaitre et il faudra alors dps le maximum le boss.

Capacités

Rafale de flamme
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min.

Frappe des ailes
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.

Fusion de l'armure
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min.

Souffle de flame
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.

Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.


Stratégie

Terminez les adds et aller sur le boss, qui seras descendu pour de bon. Le débuff Rafale de flamme n'est pas dispellable, il faudras donc dps le plus rapidement le boss tout en évitant les Flamme devorante qui apparaissent sur le sol.
Il faut aussi ne surtout pas se mettre devant, seul le tank devras être devant (type malygos) pour éviter son Souffle de flame .

Vous devez avoir 2 tanks (en vie) pour cette phase, en effet, le tank va prendre des stacks de Fusion de l'armure, au bout de 2, vous devez changer de tank. Faites simplement tourner les tanks dès qu'ils ont 2 stacks et n'oubliez pas de l'annoncer aux healers.

Je vous conseil de placer tous le raid au milieu du rond sur le sol, et de faire tourner le tank autour de ce rond (pour éviter les Flammes devorante plutot difficile à voir avec tous le monde autour, surtout en raid 25)
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:01

Ignis

Flots de flammes
Cette capacités est resistable, elle affècte tout les joureurs qui se trouvent à moins 20 mètres et les projettes en l'air et inflige 8483 à 9517 points de dégâts de feu. Elle casse tous les sorts et empêche l'utilisation de cette école de magie pendant 8 secondes.En conséquence, quand Ignis commence à caster ce sort, les joueurs doivent être concient qu'ils devront s'arreter de caster enfin d'éviter de subir les 8 secondes d'interruption. Il utilise ce sort toutes les 30 à 40 secondes

Activate Construct
Un des 20 "Iron Constructs" dans la salle va l'activer après quelques secondes et va aider Ignis. Le couldown est d'environ 30 à 4O secondes, qui est peut être lié avec Flame Jets.

Brûlures
Scorch est une attaque frontal qui inflige des dégâts de feu et qui laisse derrière elle une très visible tourbillon de feu à l'endroit où été le joueur où Ignis à commencer a caster le sort. Ce sort à un coulldown de 15 à 20 secondes.

Marmite de scories
Charge une cible ennemie aléatoire, l'attrape et la lance dans la marmite de scories du lanceur. La cible ne peut attaquer le lanceur et subit 5000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 10 sec. Si la cible survit, elle est imprégnée des scories magiques, ce qui augmente sa hâte de 100% pendant 10 sec.

Iron Constructs :

Les Iron Constructs bougent très lentement (plus lentement qu'un joueur^^), ils peuvent être ralentit, stun ect...

Quand les Iron Constructs se situent dans le centre du tourbillons laissé par le sort Scorches de Ignis, ils gagnent le buff Chaleur, ce qui augmente leurs vitesse de déplacement de 5% et leurs vitesse d'attaque de 5%, ce sort est stackable jusqu'à 20 fois.

Quand un Iron Construct atteint les 20 stack de Chaleur, il devient En Fusion , qui augmente sa vitesse de déplacement de 100% et inflige 5k de dégâts de feu par secondes dans un rayon de 7 mètres. Il reste comme ca pendant 20 secondes avant de redevenir normal.

Les Iron Constructs sous En Fusion peuvent être amené dans les mares d'eau sur les cotés de la salle. Une fois l'Iron Construct dans la mare d'eau il subiras Fragile, ce qui les stun pendant 15 secondes, pendant cette phase, si un joueur lui inflige plus de 5000 dégâts en une seul attaque il explose et inflige 20k de dégâts à tous les ennemis à moins de 10 mètres.

Placement

Stratégie

Ignis à besoin de 2 à 3 tanks et 5-7 healers, le reste du raid doit être des dps cac et distance.

Il est conseillé de tanker Ignis vers le milieu de la pièce, afin que l'eau soit accessible, tout en laissant assez de place pour le raid et pour le placement du rank entre les Brûlures

Un offtank (2 de préférence en raid 25) doit être assigné à prendre et à tanker tous les Iron Constructs et le MT doit être sur Ignis. Certaines guildes on fait le choix d'avoir un off tank à l'arrière, qui pourrait récupérer les Iron Constructs que l'autre OffTank n'aurais pas pu avoir.

Vous allez devoir amener les Iron Construct dans les Brûlures d'Ignis. Cela va activer des stacks de Chaleur a un Iron Construct.

Dès qu'un Iron Construct auras 20 stack de Chaleur il deviendras donc En Fusion et l'off tank devras l'amener très lentement dans une mare d'eau.
Une fois dans la mare d'eau, ils auront donc le buff Fragile, il faudras quelqu'un qui soit capable d'infliger 5000 points de dégâts en une seule attaque (un dps distance obligatoirement, car une fois qu'il auras subit une attaque de plus de 5000 points de dégâts, il infligeras 20k de dégâts aux ennemis qui se situent à 10 mètres), ce qui enleveras un stack de Force du créateur d'Ignis et détruiras l'Iron Construct.

Le MT doit mettre Ignis loin du raid, afin d'éviter son attaque frontal pour qu'elle ne puisse toucher que le tank, il doit aussi bouger ou faire tourner Ignis quand il se retrouve dans le tourbillon laissé par Brûlure.

A chaque fois que Ignis active un Iron Construct, il gagne le buff Force du créateur.

Les healers doivent faire attention au Main Tank et aux Offs Tank aussi bien qu'au raid, qui va prendre des dégâts périodique à cause de Flame Jets. Attention aussi durant Flots de flammes², car le tank va être projetté en l'air et va peut être passé hors de porté de heal, car Ignis continue à taper sur le tank même si il se trouve dans les airs..

Pérodiquement, il va lancer des joueurs dans la marmite de scories, le joueur va alors subir 5000 points de dégâts par seconde pendant 10 sec. Ils peuvent se soigner et doivent être soigné par les autres joueurs pendant les 10 secondes.

Tous les casters et healers doivent faire attention à Flots de flammes et arreter de caster avant le lancement du sort afin d'éviter de ne plus pouvoir lancer de sorts de la même école de magie pendant 8 secondes (particulièrement pour les healers, vu que l'école Sacré est associé au heal...)
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:05

Le deconstructeur

Capacités :

Le Deconstructeur XT 002 a 18M HP en mode 25 et 5.25M en mode 10.

Bombe à gravité
Charge la cible avec une énergie noir, ce qui les explose et fait aussi le sort Bombe à gravité, ce qui va puller les alliés proche et leur infligés 19000 à 21000 points de dégâts. Il faut simplement s'écarter des autres quand on as le débuff.

Colère assourdissante
Inflige 10% de dégâts chaque secondes pendant 12 secondes. Ce sort est caster toutes les minutes.

Bombe de lumière
Charge la cible avec une énergie divine, la cible inflige alors 2500 points de dégâts aux alliées proche pendant 9 secondes.



Adds :

Les adds apparaissent seulement quand son coeur explose, c'est à dire tous les 25%.

Ils apparaissent sur les cotés de la salle, comme le pop des squelettes sur Noth Le porte Peste à Naxx.

Une orbe d'énergie, qui se diriger dans le coin de la pièce va faire des dégâts de zone pour 12750 à 17250 points de dégâts et va invoquer plusieurs adds :

* Roueur XM-024 : Inflige des dégâts de melee. Il inflige des coups à 2k HP et il possède 200K hp.
* Robot-boum XE-321 : Explose dans le raid et inflige 12 à 13K. Il possède 12k de vie.
* Robot-ferrailleur XS-013, qui peut se faire "manger" par le Deconstructeur XT 002 pour lui rendre de la vie (comme les Zombies sur Gluth à Naxx). Cet add possède 7k HP.

Exposer son coeur:

Vous verrez une petite émote lorsque le coeur du Deconstructeur XT 002 seras "exposer". Pendant cette phase, ses dégâts subits sont augmentés de 100% (c'est la phase avec les adds). Si vous tuer son coeur, vous activerez le hard mode.

Stratégie:

Le but est d’arriver à le tuer avant l’enrager tout en gardant le raid en vie. Cela passera par une maitrise du placement et un dps très important sur le coeur en phase deux.

L’engagement : Le tank va placer le boss au pied des escalier (pas dessus ! Cela fait bug les adds) Les dps cac se répartissent en arc de cercle autour de lui, tandis que les distance et les soigneurs se répartissent eux aussi en arc de cercle mais plus loin.

La phase boss : Faites le meilleur dps possible sans claquer de cooldown important. Lorsque vous avez un débuff quelconque, écartez vous du raid (pour les distance, reculez, pour les cacs, partez sur la droite ou la gauche des escaliers). Les soigneurs doivent se tenir prêt à fournir du très gros heal de raid lors des Colères assourdissantes.

La phase adds : Tous les 25%, le boss change de phase. Les 2 offtanks se placent d’un coté et de l’autre de la pièce pour offtanker les Roueur XM-024 hors du raid (ils cleavent).
Tous les dégats fait au coeur sont augmentés de 100% et sont transférés directement sur le boss. C’est le moment de lacher la sauce ! Balancez tout ce que vous avez.

Pendant ce temps des des Robot-férailleur XS-013 et des Robot-boum XE-321 vont arriver par les 4 coins de la pièce. Les férailleurs foncent tout droit vers le boss et ils ne doivent l’atteindre à aucun prix ! Ils le soignent. Ils popent par groupe de 5-8 et ont très peu de pv. On peut les nova, ralentir, bump. Pendant que tout le raid se concentre sur le coeur, des mages (ou autre) doivent les ralentir à coup de nova, et les tuer.
Les Robot-boum XE-321 explosent à 50% de vie, faisant des dégats important à tout ce qui se trouve à portée ! Evitez surtout de les laisser atteindre le raid. Un solution peut être de les faire exploser dans les férailleurs pour faire d’une pierre deux coups. Je conseille d’assigner deux ou trois dps distance à la gestion des adds le temps que le coeur est exposé, pour les ralentir au maximum, pendant que le reste du raid est sur le coeur.

Au bout de 30s le boss redevient actif, et les robots arrètent de pop. Finissez les robots boum et férailleurs restant et retournez en dps sur le boss. Laissez les Roueurs offtankés, ils ne font pas très mal et ce serait du dps perdu sur le boss.

Une note très importante : Ne tuez le coeur à aucun prix ! Si vous êtes sur le point de le tuer, arrêtez votre dps ! En effet tuer le coeur active le mode difficile, soigne le boss à 100% de vie et ajoute de nouvelle capacité. Autant dire que c’est le wipe rapide
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Valst
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:05

Merci Fiwen. Dommage qu'on est à peine 5 à lire le forum Laughing

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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:09

Iron Council

La rencontre est un affrontement de 3 boss : Brise-Acier le plus grand, Maître des Runes Molgeim le moyen et Mande-Foudre Brundirle plus petit. Chacun ont 10M de points de vie en mode héroïque et 3M en mode normal.A chaque fois qu'un des trois meurt, les deux autres gagnent +25% de dégâts, une capacité supplémentaire et reviennent à full vie. Le timer enrage est à 10 minutes.


Capacités :

Brise-Acier

* Il tape à 25k (en héroïque).
* Si aucun boss n'est mort auparavant :

Il lance Coup de poing fusion sur un timer compris entre 10 et 30 secondes. Cette attaque puissante ajoute un DoT de 8000 dégâts nature par seconde pendant 4 secondes (6500 en mode normal). Si le boss est placé dans une Rune de puissance , il tapera plus fort de +50%. Il est donc important de ne pas le faire entrer dans une telle zone.Il possède une aura Haute Tension qui fait 3000 dégâts nature toutes les 3 secondes (1500 en mode normal). Elle disparaît quand il meurt.

* Si un boss est déjà mort :

En plus des capacités ci-dessus, Brise-Acier gagne Perturbation statique, une aura qui fait 7500 dégâts nature (5000 en mode normal) et donne un debuff qui augmente les dégâts natures de 50% pendant 20 secondes. Cette capacité oblige un switch régulier du tank de Brise-Acier en mode hard (s'il n'est pas tué en premier).

* Si deux boss sont déjà morts :

En plus des capacités ci-dessuss, à chaque fois que Brise-Acier tue quelqu'un il obtient un buff dont les effets s'additionnent : Supercharge (+25% de dégâts).Brise-Acier lance un buff sur une cible, Puissance accablante. Cette cible fait +200% de dégâts pendant une minute puis subit Fusion (la cible meurt et cause 9k dégâts nature à tous les joueurs dans les 15 mètres autour d'elle).

Maître des Runes Molgeim

Il tape à 9k (en héroïque).Maître des Runes Molgeim lance Rune de puissance périodiquement sur une cible NPC. Elle reste au sol pendant une minute et il n'y a que quelques secondes entre la fin d'une rune et le lancement d'une suivante. Si le boss ou n'importe quel joueur est placé dans une Rune de puissance, il aura ses dégâts augmentés de +50%Barrière runique : un bouclier qui réduit les dégâts physiques de 50% et inflige 2000 dégâts d'arcane aux attaquants.

* Si un boss est déjà mort :

En plus des capacités ci-dessus, il lance une Rune de mort au sol, ciblé sur un joueur au hasard. Cette rune fait 10000 dégats par seconde (7000 en mode normal) dans les 13m autour de la rune. Il n'y a aucun délai entre les dégâts et le cast de la rune. Cela demande donc une bonne réactivité pour en sortir rapidement.Il lance périodiquement Bouclier des runes sur lui même : une fois qu'il a subi 50.000 dégâts, il augmentera son dps de 50% pour 15 secondes. Ce shield peut être dissipée ou volée.

* Si deux boss sont déjà morts :

Quand Maître des Runes Molgeim est le dernier boss, il utilise Rune d'invocation, ce qui fait apparaître une zone de vide d'où sortent des Elémentaires qui font des dégâts de zone : Souffle foudroyant: fait 14138 à 15862 dégâts nature dans les 30 yards (9425 à 10575 dégâts en normal) et l'élémentaire est détruit après le blast.

Mande-Foudre Brundir

Lance des chaines d'éclair : 6-9k dégâts (Héroïque). Ce sort peut être interrompu et ralenti à l'aide de malédiction des langages par exemple.Régulièrement, il fait un emote "PEASANT CROSSES THE LINE" en même temps qu'il lance un sort pendant 10 secondes appelé Surcharge : c'est un dégât de zone qui fait 25000 dégâts nature dans les 30m autour de lui. Il est donc vital que le raid s'éloigne de Stromcaller Brundir rapidement une fois que l'emote est lancé (ce sort ne peut pas être interrompu).

* Si un boss est déjà mort :

Eclair tourbillonnant : Des boules d'éclair sont lancées sur les joueurs au hasard pendant 5 secondes. Chaque boule fait des dégâts nature (4713 à 5287 en normal, 6598 à 7402 en héroïque). Le sort peut être interupt.

* Si deux boss sont déjà morts :

Quand Mande-Foudre Brundir est le dernier boss, il s'envole avec des éclairs tout autour de lui et ne peut plus être étourdi ou provoqué. Ces vrilles d'éclair font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. De plus, il gagne le buff Stormshield, ce qui fait 250 points de dégâts aux attaquant et le rend immune aux stun. Son aggro est reset à chaque atterrissage.

Stratégie

Phase 1 : Les 3 boss sont vivants.

Le plus simple est de descendre Brise-Acier en premier, c'est lui qui fait le plus de dégâts sur le tank surtout lors des Coup de poing fusion. Des timers ne sont pas inutiles lors de ces pics de dégâts et un chevalier est certainement le meilleur tank possible.Les deux autres boss doivent être offtankés. Mande-Foudre Brundir doit être tanké à plus de 30m du raid pour ne pas subir Surcharge. Néanmoins, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune de puissance, il est indispensable de l'interrompre pour être déplacé. Un guerrier est donc le meilleur tank possible pour ce boss.Si vous placez Runemaster à côté de Mande-Foudre Brundir les Rune de puissance ont deux chances sur 3 d'être positionnées au même endroit (à l'endroit où sont tankés ces deux boss). Il suffira alors de les bouger tous les deux à un autre endroit pour qu'ils ne bénéficient pas de la rune pendant que le raid et surtout les dps range pourront se placer dans la Rune de puissance et bénéficier des +50% dégâts.Tout le dps doit être concentré sur Brise-Acier. Il ne sert à rien de faire des dégâts sur les autres puisqu'une fois qu'il sera down, il mettra full vie les deux autres.



Phase 2 : 2 boss sont vivants

Il ne reste plus que Runemaster Moldeim et Mande-Foudre Brundir en vie. Il est plus facile de tuer Runemaster Moldeim.Dans cette phase, les deux boss doivent être tanké idéalement à 30m l'un de l'autre.Si la Rune de puissance est lancée sur Runemaster Moldeim personne ne bouge, les casters viennent au corps à corps pour bénéficier de la rune. Le boss ne fait pas assez de dégâts pour avoir besoin de le faire bouger et tous les dps (y compris les corps à corps) gagnent ainsi +50% dégâts.Si la Rune de puissance est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position et le raid suit Runemaster Moldeim et se place dans la rune comme précédemment.La Rune de mort est particulièrement dévastatrice. Sans buff accélération de course, il est difficile de sortir de sa zone d'effet sans prendre 12 à 18k dégâts (les 6000 dégâts en héroïque débutent immédiatement une fois la rune lancée). Les joueurs du raid doivent donc être espacés à plus de 13m les uns des autres autant que possible et il faut prévenir sur vt de la personne ciblée. Attention en particulier siRune de mort est envoyée sur un joueur du groupe qui bénéficie de la Rune de puissance.Le guerrier chargé de Mande-Foudre Brundir devra interrompre Lightning Whirl. Si la Rune de mort est envoyé sur ce guerrier tank, il est possible qu'il ne puisse pas revenir au corps à corps et que Mande-Foudre Brundir continue à caster dans la Rune de mort². Dans cette situation, demander à votre Chevalier de la mort de lancer un Strangulation.

Phase 3 : Le dernier boss


Mande-Foudre Brundir est le boss le plus facile à terminer en dernier (certainement associé au haut fait le moins difficile).

Il possède maintenant la capacité de s'envoler avec des éclairs tout autour de lui. Ces lightning tendrils font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. Son aggro est reset à chaque atterrissage.Pour gérer cela, vos tanks doivent enchainer les taunts pour le maintenir à une place "stable" pendant que les dps range lui font des dégâts.Une fois que le boss atterrit, il faut le maintenir sous silence ou stun afin qu'il ne puisse plus s'envoler de nouveau.
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:10

Kologarn


Capacités :

Kologarn HP: 20.9 million (Héroïque) / 4.88 million (Normal)

* Frappe de haut en bas - Toutes les 10 à 15 secondes, attaque physique en mélee sur le MT qui ajoute Broie d'armure (décroit également l'armure de 25% pendant 30 secondes) sur la cible ce qui oblige à faire tourner le MT..
* Frappe de haut en bas, à une main: Quand Kologarn perd un bras, Frappe de haut en bas est remplacé par ce coup moins puissant mais avec toujours la même diminution d'armure.
* Souffle pétrifiant - Si aucun joueur n'est à distance de mélee, inflige de 18750 à 21250 dégâts nature toutes les secondes et augmente les dégâts pris de 20% pendant 8 secondes (Peau Fragile - augmente les dégâts pris de 20% pendant 8 secondes, les effets s'ajoutent lorsque la cible le subit plusieurs fois).
* Rayon de l'oeil focalisé - Inflige 3700 à 4300 dégâts nature aux ennemis dans les 3 mètres. Rayon produit par les yeux qui suit une cible similaire à Felmyst

Bras gauche HP: 5.2 million (Héroïque) / 1.26 million (Normal)

* Onde de choc : toutes les 25 secondes environ, dégâts sur le raid de 12k dégâts nature.

Quand le bras gauche meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4k de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.

Bras droit HP: 5.2 million (Héroïque) / 1.26 million (Normal)

* Poigne de pierre - Rend de la vie au bras droit de Kologarn en prenant celle d'une cible au hasard qui devient étourdie et qui subit 3700 à 4300 dégâts physique toutes les secondes jusqu'à 100000 dégâts.

Quand le bras droit meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4k de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre, un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.

Stratégie

Positionnement

Le raid doit être éparpiller autour de la plateforme devant Kologarn, tout en laissant assez de place pour maneuvrer lors du Rayon de l'oeil focalisé. En effet, le Rayon de l'oeil focalisé poursuit le joueur, la meilleur solution pour éviter ce Rayon de l'oeil focalisé est que le joueur poursuivit cours tout droit et que les autres joueurs s'écartent lors de son passage.

Vous pouvez aussi définir une zone où aucun joueur ne doit se placer (les carrés juste a l'entrée de la salle) et faire reculer les joueurs vers l'escaliers, néanmoins, il y a plusieurs façon de gérer le rayon.

Les bras

Les bras ont 2 capacités primaires : Poigne de pierre (Bras Droit) et Onde de choc (Bras Gauche). Onde de choc ne présente qu'un danger minimal et un seul heal doit pouvoir couvrir les dégâts infligés par cette attaque. En conséquence, la plupart des guildes n'attaque pas le bras gauche. Le bras droite présente un réal danger à cause de la Poigne de pierre, qui fait de gros dégâts sur un joueur, il faut infliger 10000 points de dégâts au bras pour casser l'attaque. La meilleur stratégie est donc d'ignorer le bras gauche et de tuer le bras droite dès qu'il est en place.

Healer

Bien que Kologarn possède un enragé, le combat n'est pas une course au dps. Néanmoins, les dégâts infligés par Kologarn sont légérement supérieure aux autres boss d'Ulduar. 6 à 7 healers offrent un bon équilibre.

Tank

Les meilleurs classe pour tanker Kologarn sont les chevaliers de la mort et les druides. Le boss attaque lentement mais fait de gros dégâts, surtout si le tank possède Peau Fragile.

Seuls 2 tanks doivent être utilisé sur Kologarn. Il doit avoir une rotation entre ces deux tanks : le 2ème doit prendre la place du première dès que le premier possède 2 stack de Peau Fragile (à la manière de Gluth à Naxxramas). Si jamais par hasard le 2ème tank se prend la Poigne de pierre, il faut que le premier tank utilise tout ces cooldown pour survirvre.

Dps

Les dps cac sont désavantagé sur ce boss. En effet, il n'est pas possible de se placer derrière le boss, ce qui va entrainer des "Parer" et donc une légère baisse de dps.
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:11

Auriaya

Auriaya est accompagnés de deux adds.
Elle possède 16,734M (25) / 3,137M (10).
Les adds possède 557k (25) - 335k (10)

Trash :

Les trash juste avant Auriaya peuvent vous poser des problèmes. En effet, ils sont par pack de deux, jusque la rien de grave. La stratégie consiste à les faire tanker par deux tanks et à les écarter. Au bout d'environ 10 à 20 secondes, une boule d'élétricité va se diriger vers l'autre add (si il est encore vivant), il faut dps cette boule avant qu'elle l'atteigne, si jamais elle l'atteint, le mob obtiendras le buff "Etat de supercharge", ce qui va augmenter ses dégâts infligés de 50% et permet à ses attaque de libérer de l'energie electrique.
Ce n'est pas la seule difficulté de ces Trash, en effet, vous devrez les tuer en même temps (un peu comme les 2 adds avant Thaddius), sinon, celui qui reste envie aura le buff Décharge Vengeresse qui augmente les dégâts infligés de 100% ainsi que la vitesse d'attaque de 50%, ce qui ne laisseras aucune chance au tank...
Une vidéo est disponible en bas de page pour vous aider



Capacités :
Auriaya

Hurlement sonore
Une onde de choc sonore qui inflige 74000 to 86000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant sur son chemin. Les dégâts de l'onde de choc sont partagés entre toutes les cibles touchées.

Déflagration du factionnaire
Une violente déflagration qui inflige 3500 points de dégâts d'Ombre et augmente les dégâts d'Ombre subis de 100% pendant 5 sec.. Il est stackable 5 fois.

Hurlement terrifiant
Le hurlement sème la peur dans les cœurs des ennemis proches, ce qui les fait fuir, horrifiés, pendant 5 sec.

Invocation d'un gardien grouillant
Elle fait pop une vague de panther (environ 20), ils ont environ 13k de vie en 25 et 3k en mode 10.


Panther Adds - Gardiens du sanctuaire

Il y a 4 adds qui tourne dans la salle avec Auriaya en 25 et deux en mode 10.

Force de la meute
La présence d'autres membres de la meute augmente les dégâts infligés par tous les membres de la meute se trouvant à moins de 10 mètres de 50%. (Stackable, vous devez donc séparer les pantères pour éviter ce buff)

Bond Sauvage
Un bond sauvage qui inflige 5550 to 6450 points de dégâts physiques plus 3700 to 4300 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. pendant 5 sec.


Adds - Défenseur Farouche

Ces adds pop 1 minutes après le début du combat. A noter que quand elle pop elles ont 9 stacks de Feral Essence

Essence farouche
Chaque essence augmente les dégâts infligés par le défenseur farouche de 50%. Le défenseur farouche peut se ressusciter au prix d'une de ses Essences farouches. (9 stacks pour les 9 vies des chats^^)

Bond farouche
Le défenseur farouche bondit sur la cible, l'étourdit pendant 4 sec et lui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 1 sec.

Essence farouche suintante
L'Essence suintante du défenseur farouche inflige 6500 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. Il s'agit d'une attaque de zone infligés par le Feral Defender quand il spawn et quand il meurt.

Ruée farouche
Charge un ennemi, lui inflige des dégâts d'Ombre et interrompt les incantations de sorts pendant 6 sec.

Composition et pull:

En raid 10, il vous faudras 2 ou 3 tanks. Si vous avez 2 tanks, un tank va prendre Auriaya + un des adds, sinon, chacun un mob. Vous devrez avoir de préférence 2 healers. En raid 25, il vous faudras au moins 3 tanks (1 tank sur chaque pack de 2 panthère)

Le pull est la phase la plus important de ce boss. Je vous conseille pour le pull d'avoir au moins un chasseur dans votre groupe, cela faciliteras le pull. Basons nous sur la stratégie où vous avez 3 tanks.
Pour le pull, placez en haut des marches, derrière la rembarde : les adds ne pourront pas sauter sur le premier tank qu'il va pull. La stratégie est donc la suivante : un tank (de préférence un dk) va envoyer son mort et décomposition sur Auriaya et les adds, puis chaque tank va récupérer son add. Une fois cela fait, aller placer un add a coté d'Auriaya, et un autre plus loin dans la salle, pour éviter le buff Force de la meute.

Vous pouvez aussi vous mettre dans la pièce qui se situe à gauche (surtout en raid 25). Placez les tank dans le rond et les dps/healer dans le couloir.

Stratégie :

Une fois le pull effectué, il faut simplement tuer la première panthère, puis la 2ème, et enfin passer sur le boss.

Une fois les chats mort, il va falloir faire attentionx aux différents sorts d'Auriaya : Hurlement sonore, va faire des dégâts devant elle... mais partagé entre tout ceux qui se trouvent devant elle, il va falloir que tous le raid se situe devant le boss pendant toutes la durée du combat.
Le boss va aussi faire un fear : Hurlement terrifiant, pour parer à cela, utilisez les anti fear (total de chaman, gardien de peur du prêtre, anti fear perso si votre tank est dk ect...) : tous le raid doit être fear sauf le tank.

De plus, une minute après la mort des deux chats, un (plusieurs en 25) Défenseur Farouche vont apparaitre, vous devrez alors les faire off tanker pendant que vous vous occuper du boss. Vous ne pouvez pas les tuer (enfin, si, comme vous pouvez le voir dans le haut fait ci dessous) mais ils possèdent neuf vies (donc vous devrez les tuer neuf fois).
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:12

Hodir

Trash

Les trash avant Hodir peuvent vous poser quelques problèmes. En effet, dès que vous aller entrer dans la zone neigeuse, vous verrez des Monticules de neige. De ces Monticules des Jormungar hivernal vont en sortir, environ 4 ou 5, il pop environ toutes les 4 à 5 secondes, c'est simple : tanking + aoe.

Vous rencontrerez aussi des gros mobs, ils ne vous poseront (normalement) pas de problème particulié.

Ensuite, il y auras aussi des Grondeurs et des Revenants. Un tank doit prendre le gros, un autre les petits. Il faut focus le revanant car tant qu'il est actif les grondeurs ont un bouclier qui absorde une partit des dégâts.


Composition du raid et préparation :

Le "mode facile" de hodir est un test de la capacités de votre raid à éviter les dégâts et les effets de l'environnement. En l'occurence, aucun équipement spécial n'est requis - un raid stuff naxxramas 25 n'auras aucun mal à battre Hodir. La seule chose necessaire est d'avoir de gros heal pour ce combat si vos heal ne sont pas si bon, prevoyez d'en amener plus pour compenser les gros dégâts que prendrez éventuellement le raid. Vous devez avoir environ 6 à 7 bon healers.

Pour ce combat vous aurez besoin que d'un seul tank, le reste de votre raid doit être des dps. Les chasseurs verront leur dps diminuer sur ce combat, à cause des buff des PNJ, si vous voulez maximiser votre dps, envisager de prendre le moins de chasseur possible.

Si vous avez du mal lors de la rencontrer, vous pouvez utiliser le stuff résistance givre, celui utilisé sur Saphhiron a Naxxramas. Le dps du combat n'est pas très contraignant. Hodir possède 32,9 millions de points de vie mais à un Berserk de 10 minutes, ce qui signifie que le raid doit avoir un dps de 55 000. Quelques dps pourront prendre du stuff resist givre pour le premier try. De la resist givre sur le tank est aussi une bonne idée si vos heals ont du mal avec la hausse de dégâts de Frozen Blow

Capacités :


Froid mordant : Inflige des dégâts périodiques croissants aux ennemis stationnaires. Le déplacement diminue cet effet. Les dégâts infligés sont équivalent a ce petite calcul : 100*(2^(Nombre de stacks de Biting Cold), avec un maximum de 8 stacks (25600 points de dégâts). Il tick chaque seconde.

Coups gelés : Dégâts physiques réduits de 70%, mais les attaques infligent 31062 points de dégâts de Givre supplémentaires et tous les ennemis subissent 4000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec.

Gel instantané : Emprisonne tous les joueurs de la zone sous un bloc de glace d'environ 44k hp (35k en normal). Si la cible est Freeze, elle est instantanément tuée. Le cooldown est d'environ 45 secondes et le temps de cast est assez long (9 secondes), ce qui permet de se placer au bon endroit pour ne pas subir l'effet du Flash Freeze (voir plus bas).

Glaçon : Blocs de glace qui tombent du plafond. Fait 12k de dégâts et repousse (knock back) à 20 mètres. Rester sur les blocs restant pendant un flash freeze vous empêche de rester emprisonné dans un glaçon car il laisse Congère.

Gel : Inflige des dégâts froid (environ 5k en héroïque) sur une zone, immobilisants tous les personnages pendant 10 secondes



Vos alliées:

La rencontre commence avec huit PNJ congéles en blocs de glace avec le sort Gel instantané devant hodir. Ces alliés peuvent être libérés par la rupture de leurs bloc de glace, les pnj sont constituté de deux chaque type : 2 prêtres, 2 moonkin, 2 mage feu et 2 chaman élém. Chacun de ces pnj attaque hodir, aide le raid et donne des buffs au raid. Mlaheuresement, les PNJ ne savent pas comment éviter le sort Gel instantané et doivent être libéré de leurs blocs de glace après chaque Flash Freeze.
Amira et Veesha TisseBrasier - Mage Feu

Boule de feu
Projette une boule ardente qui inflige 3570 to 4830 points de dégâts de Feu et 1800 points de dégâts de Feu supplémentaires en 6 sec.

Fonte de la glace
Tente de faire fondre un Gel instantané proche en infligeant un montant de dégâts de Feu égal à 100% de son total de points de vie en 10 sec.

Invocation d'un feu douillet
Invoque un feu douillet qui réchauffe les unités alliées proches. Le feu douillet peut être éteint par une chute de glace ou par Gel instantané.
Marcheuse des esprits Tara et Yona - Chaman élémentaire

Nuage d'orage
Invoque un nuage d'orage chargé d'éclairs sur un personnage-joueur allié aléatoire. Tant qu'il est entouré par ce nuage, un maximum de 4 unités alliées touchées par ce personnage sont frappées par un éclair et reçoivent la Puissance de la tempête, ce qui augmente les dégâts de leurs coups critiques de 135% pendant 30 sec

Explosion de lave
Vous lancez de la lave en fusion sur la cible, lui infligeant 4250 to 5750 points de dégâts de Feu.

Puissance de la tempête
Charge une cible alliée proche d'électricité à l'aide d'un éclair, ce qui augmente ses dégâts critiques de 135% pendant 30 sec.
Prêtre de bataille Eliza et Gina - Prêtre Sacré

Châtiment
Inflige des dégâts du Sacré à un ennemi.

Dissipation de la magie
Dissipe la magie sur un allié, annulant 1 sort néfaste.

Soins supérieurs
Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Tor et Kar Nuage-Gris - Druide Equilibre

Colère
Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.

Lumière stellaire
Enveloppe un emplacement de lumière stellaire pendant 1 min, ce qui augmente les vitesses d'attaque et d'incantation des unités alliées qui se trouvent dedans.

Stratégie :

Le début du combat est très simple. Le tank doit avoir hodir de pull grâce à un détournement ou le pull simplement. Dès que Hodir est au milieu de la pièce et que les PNJ ont été libérées une première fois, les dps peuvent aller sur Hodir. Toutes les classes de dps peuvent aller sur Hodir dès que le tank est dessus. Les dps devront prendre les premières secondes du pull, et seulement quand Hodir seras tanker, pour libérer les glacons dps les PNJ dans leurs glacon avant que le tank ai pull le boss.

Le Positionnement au cours de ce combat n'est pas fixe. Les joueurs doivent se repositionner près des pnj pour prendre leurs buff et augmenter leurs dégâts. Le raid doit être 100% flexible dans leurs mouvenemnt durant le combat - le positionnement n'est pas important tant que chacun reste prochaon d'un healer et n'est pas touché par les glacons. Il faut que chacun reste buffé par les pnj et limiter les dégâts prit.

Le combat contre Hodir peut être considéré comme un cycle de 1 minutes, définit par Gel instantané. Suivez cette stratégies pour chaque minute du combat :

1) Briser la glace :
Immédaitement après le pull ou après chaque Gel instantané, les dps distance doivent casser les blocs de glace des PNJ. Le plus vite les blocs de glace sont cassé, plus rapidement les PNJ pourront revenir dans le combat, et avec eux leurs buff.

2) Coups gelés
A propos du moment ou tout les blocs de glace ont été brisés, les PNJ vont alors commencer a buffer et hodir va gagner Coups gelés. C'est à ce moment que le heal va être le plus intensif. les joueurs doivent être en alerte pour éviter Froid Mordant et blocs de glace qui tombe du ciel attention. Aillez toujours sur vous une pierre de soin ou une option de soin pour rester en vie.

3)Dès que Coups gelés a expiré, tous les buffs doivent être la et vous avez environ 30 secondes avant un nouveau Gel instantané. Utilisez ce temps pour maximiser votre dps car vous aurez tous les buffs des PNJ, utilisez vos trinckets et autres. Utilisez Bloodlust/hérosim pendant l'une de ces périodes pour booster votre interraction avec les buffs des PNJ.

5)Après 50 secondes, hodir va commencer a emetre de nouveau des Gel instantané. Il faut alors vous positionner sur une zone où un bloc de glace va tomber (mais pas trop près), une fois le bloc tombé, allez dessus et attendez la fin du Gel instantané.

Recommencer de 1 à 5 jusqu'à la mort du boss.
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:14

Thorim

Trash avant Thorim:

Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités :

Tisons d'éclair
Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Ravage de l'armure
Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir deux tank pour les tanker chacun de son cotés. Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers). Une fois cela compris il ne représente plus une menace.



Event:

Capacités de Thorim

Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Fourreau de foudre ci dessous)

Fourreau de foudre
Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.

Marteau-tempête
Lance un marteau-tempête et inflige 2451 to 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.

Deafening Thunder
Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer

Berserk
Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.



Phase Béhémoth Jormungar

Capacités

Béhémoth Jormungar

Souffle d'acide
Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.

Balayer
Ballayge les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.

Capitaine Mercenaire Capturé

Dévaster
Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.

Frappe héroïque
Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.

Soldat Mercenaire Capturé

Tir acéré
Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.

Coupure d'ailes
Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.

Stratégie

Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien.

Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.

Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.
Ne vous inquiettez pas, tout est expliquer ci-dessous Wink



Phase de construction - Arène

Capacités

Roturier sombre-rune

Mauvais coup
Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)

Volée de coups
Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.

Evocateur sombre-rune

Eclair runique
Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)

Guérison runique
Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.

Bouclier de runes
Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)

Porteguerre sombre-rune

Aura de célérité
Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.

Frappe de runes
Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.

Champion sombre-rune

Charge
Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.

Frappe mortelle
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.

Tourbillon
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.

Acolyte sombre-rune

Soins supérieurs
Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp.

Rénovation
Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.

Châtiment sacré
Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.

Cercle de soins
Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.

Garde d'honneur de fer

Brise-genou
Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.

Enchaînement
Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Frappe de bouclier
Inflige 5088 to 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.

Seigneur-tempête en titane

Cyclone
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.

Stratégie

La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Rénovation, Soins supérieurs) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.

Concernant le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue.

Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)



Phase de construction - Couloir

Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.

Capacités

Trash - Foudroyeur Sombre-Lune

Tisons d'éclair
Frappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec

Trash - Garde de fer de l'arène

Croc-en-jambe circulaire
Envoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.

Empaler
Une attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum. Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou jusqu'à son annulation grâce aux soins.

MiniBoss - Colosse runique

Il possède environ 810k hp (en héroique)

Charge
Charge un ennemi, lui inflige 4625 to 5375 points de dégâts et le fait tomber à la renverse.

Barrière runique
Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes aux attaquants.

Choc
Inflige 37000 to 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.

MiniBoss - Ancien géant runique

Il possède environ 1 million d'hp (en héroique)

Détonation runique
Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout de 4 sec en infligeant 11250 to 13750 points de dégâts de Feu autour de la cible.

Fortifiant runique
Fortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie augmentés de 100%.

Piétinement
Inflige 8313 to 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.

Stratégie

Votre but du jeu va être d'avancer le plus rapidement possible au long des couloirs pour arriver jusqu'à Thorim. Si vous tardez trop à atteindre Thorim, les adds de l'arène entrent en Berserk ce qui signifie un wipe très rapide.
Néanmoins, le timer est très large, et vous devriez n'avoir aucun problème - en fait, vous devrez peut-être même prendre garde à ne pas aller trop vite pour ne pas déclencher le Hard Mode ! ( Même si cela a très peu de chances d'arriver avec une telle répartition des DPS ). Ne prenez donc pas de risques inutiles et précipités, vous ne faites pas la course avec votre tank pour savoir qui engagera les adds le plus vite. Avancez donc le long des couloirs, en assistant proprement votre tank pour éviter les prises d'aggro inutiles. Si des adds pop derrière vous, c'est que vous avez été trop lents. A ce moment là, switchez rapidement sur les adds supplémentaires et continuez à avancer.

Dans le premier couloir, vous verrez un miniboss au fond, qui incante une énorme bombe qui tuera n'importe qui se trouvant d'un certain côté de la salle. Ce côté est aléatoire mais il peut être prévu en regardant ses mains incanter et illuminer le côté qui sera anihilé. Soyez très vigilants à cette incantation et placez vous correctement à l'avance. Si nécessaire, confiez le rôle d'annonce à l'un des DPS Gauntlet, qui pourra dire où se placer sur TS/Ventrilo/chan raid. Lorsque vous engagez le miniboss, vous pouvez éviter qu'il charge en vous plaçant tous au corps à corps avec lui (ou à distance minimale pour les chasseurs), ce qui le trivialise. Faites tout de même attention à son bouclier réflecteur.

Le second miniboss, à la fin du Gauntlet, place une bombe sur un joueur. Comme pour Grobbulus, il ne faut pas la dissiper ou elle explose instantanément. Le joueur qui la reçoit doit s'écarter un peu des autres pour exploser sans menacer les autres joueurs. Une fois le second miniboss mort, tuez les adds s'il vous en reste. Puis avancez en direction de Thorim - en prévenant le groupe Arène de votre arrivée afin de pouvoir vous positionner. Lorsque vous arrivez à la plateforme, longez bien le côté droit ou vous serez emprisonnés dans un stun de 20 secondes. Dès que Thorim saute dans l'arène dépêchez vous de le suivre et de sauter également, ou vous subirez de lourds dégâts de nature.



Thorim

Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.
Capacités

Toucher d'assujettissement
Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP de 30% et ses dégâts infligés de 25%.

Charge de foudre
Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)

Frappe déséquilibrante
Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.

Chaine d'éclairs
Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 to 4300 de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.

Stratégie

La phase 2 est un combat beaucoup plus classique, relativement facile mais qui demande une certaine vigilance. Ceci est d'autant plus vrai qu'un wipe en phase 2 signifie refaire toute la phase 1... ce qui est rapidement fatiguant. Après plusieurs soirées de wipes sur le hard mode (la phase 1 est quasiment identique en hard mode), chacun des membres de mon raid connaissait par coeur tout le dialogue entre Thorim et Siff et le récitait à l'écrit pendant la phase 1. Pour ceux qui ont connu Kael'thas à l'époque, c'est presque aussi agaçant. En résumé, c'est une phase assez facile mais ne perdez pas votre concentration, car rien n'est encore joué lorsqu'on arrive en phase 2 !

La Chaîne d'éclairs fait des dégâts initiaux faibles, mais multipliés par 1.5 à chaque rebond. Les plus matheux d'entre vous auront remarqué que la seconde cible prendra 150%, la troisième 225% et la quatrième 337.5%, etc.
Au début du combat, avoir quelques de Chaînes n'est pas dramatique dans l'absolu... Mais à la fin, quand Thorim est buffé par une quinzaine de Charges, la mort est quasiment assurée pour la troisième cible, sans parler des autres. Pour ceux qui ont connu C'thun, un mauvais positionnement peut conduire à des wipes aussi ridicules @ 10 morts en une seconde. Le placement adopté optimise l'encaissement des chaines d'éclairs et minimise les dégâts subis. Il existe un placement encore plus performant, mais il demande une rigueur bien plus grande qu'il n'est pas nécessaire de déployer pour le mode simple.

La Charge de foudre fonctionne ainsi :

* Thorim charge deux pilliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre Thorim et ces pilliers.

* Quelques secondes s'écoulent (3-4s environ, dépendant du lag également), puis la zone s'électrifie. Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui sont en pratique insoignables dès 1-2 charges sur Thorim.

* Thorim gagne un buff +15% vitesse d'attaque et +10% dégâts nature, cumulable. (mais 20 stacks signifient déjà une mort quasi certaine).

La Charge est totalement, facilement, et toujours évitable. Sauf lorsque Thorim est complètement déréglé à cause d'un très fort lag (plusieurs charges en même temps, par exemple), il n'existe aucune raison crédible de subir la Charge. En mode simple, il n'y a aucune forme de ralentissement ou d'immobilisation pendant la phase 2. Il y a énormément de place dans la salle pour s'écarter. Vous ne devez pas prendre de charge. Dans un premier temps, vous pouvez éventuellement autoriser vos tanks à subir la charge, le déplacement étant parfois périlleux eu égard à la hitbox étrange du boss. Néanmoins, à terme, il devra aussi apprendre à l'éviter en traversant Thorim. Les càc, d'une manière générale, auront une gestion plus difficile de la Charge; ils doivent partir au dernier moment et revenir immédiatement, pour éviter de transmettre une chaîne d'éclair sur 10 personnes. Pour les ranged, l'évitement est extraordinairement facile. Prenez garde toutefois à ne pas passer trop près de quelqu'un d'autre (pour ne pas "link" 3 personnes à une chaine d'éclair potentielle), et ne faites pas un angle de 180 degrés quand bouger d'une vingtaine de mètres vous suffit. Prenez vos marques au fil des try pour savoir sur quelle charge vous devez bouger

Voici le placement conseillé, pour faciliter l'évitement des charges et limiter les risques de transmission de chaînes d'éclair.

positionnement

* Les càc se stack à 3 par spot. Si vous avez plus de 6 càc hormis les tanks, vous pouvez soit passer à 4 par stack, soit rajouter un dps càc à côté des tanks (il faudra de préférence choisir une classe avec des attaques lentes et beaucoup d'expertise, comme par exemple un Paladin vindicte ou Guerrier armes plutôt qu'un Voleur ou un Chaman amélioration.

* Les healers tank sont répartis dans la salle, afin d'éviter de devoir se déplacer simultanément pour éviter la même Charge. Un trou de soin sur le tank signifie en général une mort rapide et douloureuse.

* Si vous avez beaucoup trop de ranged (!) et très peu de càc, vous avez toujours la possibilité de les faire se placer au corps à corps. Certaines spécialisations, comme le Démoniste spé démonologie, y gagnent même un peu en DPS !

* Les attributions de heal sont basiques : les 3 healers raid soignent à portées; les 3 healers tank soignent le tank. Comme indiqué, les seuls dégâts subis par le raid sont les chaines d'éclair... Ce qui signifie qu'en pratique, les healers raid feront également beaucoup de heal tank !

Si vous êtes vraiment large en soin, n'hésitez pas à alléger le roster heal. Abréger le combat sera toujours plus utile que de stack du soin inutile.

* Les attributions DPS sont encore plus simple : DPS Thorim ! Il faut juste veiller à éviter les Charges.


Voyons à présent la réelle complication de la phase 2 : le soft enrage et la survie des tanks. Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce qui lui donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et de l'orientation d'équipement de vos tanks, ceci leur permet de survivre, avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le tank peut mourir bien avant celà). Vous pouvez grapiller quelques dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc. Vous avez donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les 21 millions de pv de Thorim, ce qui vous demandera entre 90 et 120k DPS de raid en fonction de combien de temps vous survivez au soft enrage. Cette phase est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des timers pour le réussir. L'heroism/bloodlust sera gardé de préférence pour cette phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction du DPS de votre raid).

Ceci bien sûr est à mettre à côté du gimmick de la rencontre au niveau des dégâts sur le tank. La Frappe déséquilibrante posée par Thorim sur un tank diminue sa défense (et non pas son score de défense) de 200 pendant 10 secondes. Celà se traduit concrètement par 8% de chances supplémentaires de subir un coup critique, et les chances de bloquer, parer, esquiver et être raté de 8%. Si vous voulez plus de détails sur l'effet de diminuer autant l'avoidance, je vous invite à consulter mon guide tank sur le sujet, mais sachez simplement que votre tank évitera beaucoup moins de dégâts, et qu'il sera susceptible de subir des coups critiques (et ce, même s'il est "capé" défense).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :

* Changer de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est tauntable. Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre tank, qui n'aura pas nécessairement tous les Hots, buffs (et particulièrement, le buff Inspiration / Robustesse des anciens, sur lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des 3 healers tank.

* Encaisser la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un healing massif et continu. Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en cours sera toujours bien soigné et bien buffé.


Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :

* Le tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à overheal (dans la mesure où le mana pool des soigneurs le permet) - pensez à Brutallus pour comparer, même si l'effet de la Frappe est moins violent que celui du Stomp.

* Le tank doit, toujours, sytématiquement, être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne négligez surtout pas ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.

* Ne pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois pendant vos try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre d'âme est posée sur le nouveau tank.

Surtout, il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, celà doit rester rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi être due à des erreurs...). Si celà survient il faut rapidement basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que vous n'aurez plus de morts des Charges, que les transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que vous arriverez à tenir vos tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des wipes, vous pourrez rapidement vous débarasser de Thorim et commencer à pleurer en imaginant le Hard Mode !
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:15

Freya

Informations :

* Points de vie - 1,394,500 (Normal) / 4,183,000 (Héroique)
* Mana - 234,190 (Normal) / 234,190 (Heroique)

Le combat a lieu dans une espèce de vallée luxuriante à l’intérieur d’Ulduar. En plus des trash mob il y a trois mini boss en forme d’arbres que vous pouvez choisir de tuer ou non à la manière de Sartharion. Si vous décidez de ne pas les tuer le combat contre Freya sera beaucoup plus difficile à cause des buffs gagnés grâce aux trois mini boss :

* Elder Brightleaf - Augmente les dégats magiques de Freya et des add de 50%.
* Elder Ironbranch - Augmente les dégats physiques de Freya de 50%.
* Elder Stonebark - Augmente les dégats physiques des add de Freya de 50%.

Dès que vous engagez Freya elle fera poper beaucoup d’add et commencera à se healer elle même. Elle commence avec un buff stacker 150 fois qui augmente les soins qu’elle reçoit de 4% (600% au début donc). A chaque fois qu’un add est tué, un stack est enlevé.



Capacités et stratégie

Freya 4,183,000HP (25-Man) / 1,394,500HP (10-Man)

Rayon de soleil — Inflife de 7863 à 9137 (10638 à 12362 en héro) dégats de nature à tous les joueurs à moins de 8 mètres de la cible. 1.5 seconde de cast.

Toucher d'Eonar — La présence de la Lieuse-de-vie rend 6000 points de vie à Freya toutes les 1 sec.

En harmonie avec la nature (x150) - Augmente les soins de Freya de 4%.

Photosynthèse— Les rayons du soleil rendent à la plante 10000 points de vie toutes les 1 sec. (Ils popent pendant le combat, assurez vous de bien kitter les adds pour ne pas qu’ils soient healés).

Pendant le combat Freya va également faire poper 3 adds qui ont chacuns environ 1 million de points de vie (Storm Lasher, Stone Lasher, Ancient Water Elemental). Vous devez les tuer en même temps, sinon ils ressucitent. Chaque fois que vous tuez un de ces add, 10 stacks sont enlevés du buff de Freya.

Enfin, elle fera poper un dernier add avec environ 1.9 millions de points de vie qu’il suffira d’off tanker et de tuer. A sa mort, 25 stack du buff seront enlevés. Il utilise un silence de zone (Physique et magique) dispellable en s’approchant des champignons dans la zone.

* Poigne du conservateur — Empêche toute attaque physique ou magique.

Dès que tous les stacks de heal sont enlevés vous pouvez commencer un dps classique sur Freya. Si les adds sont encore là vous devez aussi les tuer sans quoi ils lui placeront des heal de 15% après 10 secondes. A 0 point de vie Freya redeviendra une cible amicale, il ne vous restera plus qu’à ouvrir le coffre près d’elle et de vous servir Smile
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:16

Mimiron

Capacités :
Phase 1 - Leviathan MKII

Mines de proximité
Il fait pop des mines autour de lui périodiquement, elles explosent et font 16k de dégâts si vous marchez dessus. Elles sont relativement petites et assez dur à voir.

Obus napalm
Il l'utilise fréquemment sur un membre du raid. Il touche une personne (et s'étale autour d'elle) en causant des dégâts de feu : l'obus explose à l'impact et inflige instantanément 7540 à 8460 points de dégâts de Feu puis 32000 points de dégâts supplémentaires en 8 sec.

Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.

Horion Explosif
Il fait 100 000 points de dégâts de nature dans un rayon de 15 mètres autour de lui. Le tank et les dps cac doivent courir pour s'éloigner du boss afin d'éviter l'horion.

Explosion de plasma
Il cast une plasma blast, la plupart des dégâts seront pour le MT, qui lui inflige 20000 points de dégâts de Feu-sorcier par seconde pendant 6 sec. Il auras besoin d'énormément de heals et surement de ses cooldowns.

Horion Explosif et Explosion de plasma sont alternés, il ne peut jamais lancer les deux en même temps.
Les dégâts qu'il inflige en mêlée sont très faible.


Phase 2 - VX-001

Il n'y as plus d'aggro dans cette phase et le raid doit rester dans le cercle du milieu relativement proche les uns des autres

Explosion rapide
Il va souvent faire cette attaque sur un membre au hasard du raid. Elle inflige entre 1414 et 1586 points de dégâts.

Vague de chaleur
Envoie une déflagration de chaleur qui inflige isntantanément 1885 to 2115 points de dégâts de Feu puis 10000 points de dégâts de Feu supplémentaires en 5 sec à tous les ennemis.

Barrage laser P3Wx2/Accélération
Tous le monde doit s'écarter de lui quand il cast ce sort. Il va tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et tourne d'environ 180° sinon il inflige 20000 points de dégâts de Feu-sorcier à toutes personnes resté devant.

Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.


Phase 3 - Unité de commandement aérien

Il monte dans les airs et devient intouchable par les dps mêlée. Il faut qu'un dps distance le tank qui peut subir 9000 hp toutes les 3-4 secondes sans mourir.

Sa principale aptitude est Boule de plasma, qu'il va spammer toutes les 3-4 secondes sur le plus gros dans sa liste d'aggro et qui va lui causer 9000 points de dégâts de feu.

Il va invoquer 3 types d'adds pendant cette phase :

-Assault Bots, ils ont 500k hp et font très mal. Ils mettent un débuff le tank qui s'appelle Champ magnétique qui augmenté les dégâts subits de 30% et ralentit le tank (peut être dispellable). Quand ils meurts ils drop Noyau magnétique

En mode 25, les Assault Bots ne peuvent pas être tanké. Ils doivent être kiité par un dps distance tout en les ralentissant.

-Les Junk Bots sont vraiment weak, ils ne font pas beaucoup de dégâts.

-Les Bomb Bots se prommenent dans le raid et saute en faisant 5k de dégâts de feu et 10k en héroîques. Pas de dégâts de mêlée à proprement parler. Ils doivent être évités pour l'un des hauts faits.


Phase 4 - Les 3 réunis (V0-L7R-0N)

Cette phase est en faite l'ensemble des 3 phases précédente... en même temps! En effet, les 3 mobs des 3 phase précédente sont empilés les uns sur les autres. En bas vous avez la phase 1 (Levianthan), au milieu la phase 2 (Vx-001) et en haut la phase 3 (l'unité de commandement aérien)

Vous aurez : Mines de proximité , Horion explosif , Accélération/Barrage laser P3Wx2, une nouvelle version de Rapid Burst qui s'appelle Impulsion de la main , et Boule de plasma



Stratégies :



Phase 1 - Leviathan MKII

Il faut regrouper tous le raid dans un tiers de la salle (tous le monde à au moins 5 mètres d'intervalle). Le tank bouge simplement le long de la ligne du raid.

Les healers doivent être réactif pour la Explosion de plasma .

Obus napalm fait aussi beaucoup de dégâts et le raids doit être répartit de tel sorte que une seul personne ne doit se le prendre.

Les cac doivent faire attention quand ils bougeront pour se mettre à porté et revenir, car de nombreuses mines pourront les one shot.



Phase 2 - VX-001

Il n'y as pas de menace dans cette phase.

Les healers doivent être espacés uniformément autour du cercle afin de couvrir l'ensemble du raid

Mimiron va souvent utiliser Explosion rapide, qui va faire des dégâts dans le cone devant lui. Le raid doit être asser proche pour être healé mais doit être répartit dans la salle pour minimiser les dégâts.

Il va aussi lancer Vague de chaleur mais les dégâts sont faible et donc facilement soignable.

Quand vous verrez Accélération, tous le monde doit s'écarter d'en face de lui si ils ne veulent pas être one shot par Barrage laser P3Wx2. Il est très facile à éviter car il bouge très lentement. De plus, au bout d'un moment, il ne couvre même plus un cercle complet. Il utilise ce sort une ou deux fois durant cette phase.

Pendant toute la durée de cette phase, vous verrez des petits cercles apparaitre sur le sol (il peut être difficile à voir) et, 3 secondes plus tard, toutes personne qui serait resté dedans subiras 1000000 points de dégâts.



Phase 3 - Unité de commandement aérien

Le loot doit être mis sur "Butin Libre"

Durant cette pahse, Mimiron monte dans les airs et devient intouchable pour les dps cac. Il doit être tanker par un dps distance qui possède le plus grand nombre de capacités générant de la menace, les Chasseurs et les Démonistes sont donc les meilleurs candidats. Mimiron va souvent utiliser Boule de plasma sur ce tank. C'est la phase la plus difficle de toutes : vous allez devoir dps Mimiron le plus rapidement possible avant d'être submergé par les adds.

Pour cette partie, il faut créer 2 groupes : un groupe de dps distance, qui ne doivent prendre casiment aucun dégâts et un groupe de tank/dps cac qui font se prendre la plupart des dégâts et vont necessités beaucoup de heal.

Vous verrez des faisceaux vert et rouge apparaitrent autour de la salle tout au long de cette phase. C'est de ces endroits que viendront les adds.

Assault Bots sont les plus dangereux des trois. Ils sont tankable en normal mais pas en héroique où ils doivent être kité. Les healers doivent être prêt à dispel Champ magnétique mais aussi à soigner le tank (en normal)

Quand les When Assault Bots meurts, ils font tomber une Magnetic Core. La description de l'objet indique qu'il doit être posé sous Mimiron et doit le faire descendre et lui donner un débuff qui augmente ses dégâts subit de 50%.

Les Bomb Bots sont rarement invoqués par Mimiron. Ils vont courir vers le joueur qui a la plus grosse aggro. Ils doivent être kité puis tué.

-Les Junk Bots sont vraiment weak, ils ne font pas beaucoup de dégâts.



Phase 4 - Les 3 réunis(V0-L7R-0N)

Si vous avez encore des mobs vivant de la dernière phase, vous devez les tuer.

Cette phase est en faite l'ensemble des 3 phases précédente... en même temps! En effet, les 3 mobs des 3 phase précédente sont empilés les uns sur les autres. En bas vous avez la phase 1 (Levianthan), au milieu la phase 2 (Vx-001) et en haut la phase 3 (l'unité de commandement aérien). Les 3 sections commencent à 50% d'hp et elles doivent être toutes tués à environ 5 à 10 secondes, sinon, elle remonteront à 50% d'hp. La section du milieu n'as pas d'aggro, le bas à sa propre aggro (un tank) et le haut devras être tanké par un dps distance (comme en phase 3)

Vous aurez : Mines de proximité , Horion explosif , Accélération/Barrage laser P3Wx2, une nouvelle version de Rapid Burst qui s'appelle Impulsion de la main , et Boule de plasma

Le VX-001 va spammer Hand Pulse, qui est une version de Rapid Burst, le raid va prendre des dégâts constament à cause de ce sort.

Il va aussi utiliser Spinning Up/Laser Barrage mais il semble qu'il ne l'envoie que dans une seule direction. Vous devrez ne pas être dans le cone devant lui car Laser Barrage fait toujours autant de dégâts.

L'Unité de commandement aérien utiliseras Plasma Ball sur la cible avec la plus grosse aggro, apparement , il n'as pas d'autres capacités.

Les dps cac ne peuvent pas toucher la partie la plus haute, vous deverez donc bien coordonner tous vos dps pour tuer les 3 parties en même temps. Les dps cac doivent être très conscients de leur environnement et tous le raid doit faire attention à Laser Barrages. Cette partie du combat est vraiment trépidante, il faut donc se concentrer et de tenir pour le tuer.
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:17

Général Vezax

Trash - Pack de Mobs:
Capacités

Gardien du crépuscule

Il possède 741k hp (Mode Normal)

Coup traumatisant
Une attaque brutal qui fait des dégâts de l'armes et stun l'ennemi pendant 3 sec.

Dévaster
Casse l'armure de la cible. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque fracasser l'armure sur la cible. Cette attaque peut être stacker jusqu'à 5 fois.

Coup de tonnerre
Cause entre 4250 et 5750 de dégâts de nature aux cibles proches et diminue leur vitesse d'attaque de 20%



Mage de givre du crépuscule

Il possède 607k hp (Mode Normal)

Eclair de givre
Inflige 6300 à 7700 de dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.

Salve d'éclairs de givre
Jette des missiles de glace qui touche les ennemies proches et inflige 3150 à 3850 de dégâts de givre.

Nova de givre
Inflige 5088 à 5912 de dégâts de givre aux ennemis proche (moins de 10 mètres) et les immobilises pendant 8 secondes.



Pyromancien du crépuscule

Il possède 607k hp (Mode Normal)

Boule de feu
Inflige 6300 à 7700 de dégâts de feu à un ennemi.

Choc de flammes
Inflige 265 à 307 dégâts de feu puis 80 dégâts supplémentaire toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.

Invocation d'un élémentaire de feu
Invoque 1 élémentaire de feu pour accompagner le lanceur de sorts. Dure jusqu'au renvoi.



Adhérent du crépuscule

Il possède 607k hp (Mode Normal)

Soin supérieure
Soigne un allié pour 94500 à 115500 points de vie.

Renovation
Soigne un allié pour 180 toutes les 3 secondes pendant 15 sec.

Cri Psychique
Le lanceur de sorts pousse un cri psychique qui fait fuir 5 ennemis proche pendant 6 secondes.



Lame de l'ombre du crépuscule

Il possède 607k hp (Mode Normal)

Eventail de couteaux
Lance instantanément les deux armes sur toutes les cibles se trouvant à moins de 10 mètres, infligeant 100% des dégâts des armes.

Attaque sournoise
Attaque sournoisement la cible et inflige les dégâts normal de l'arme plus 200. Il faut être derrière la cible.

Poison mortel
Inflige 855 à 945 de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Peut être cumulé jusqu'à 5 fois (4275 à 4725 dégâts de nature)



Pourfendeur du crépuscule

Il possède 741k hp (Mode Normal)

Tempête de lames
Exécute instantanément une attaque Tourbillon et pendant les prochaines 8 sec, vous exécuterez une attaque Tourbillon toutes les 1 sec. Tant que vous êtes sous l'effet de Tempête de lames, vous pouvez vous déplacer mais vous ne pouvez pas exécuter d'autres techniques. Cependant, vous ne ressentez ni pitié, ni remords, ni peur et vous ne pouvez être arrêté à moins d'être tué.

Frappe mortelle
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.



Elémentaire de feu asservi

Il possède 809k hp (Mode Normal)
Il peut être banni.

Stratégie

La stratégie pour ces packs dépend des mobs qui les composent (et qui est différent en fonction des packs). La stratégie global reste tout de même importante :
-Bannir l'elementaire si possible : si vous avez un démoniste dans votre groupe il doit utiliser Bannir pour bannir l'élemtanrei.
-Le plus important : sheeper (ou n'importe quel stun longue durée) l'Adhérent du crépuscule. En effet, il est capable d'utiliser le sort Cri Psychique et de vous envoyer sur les autres packs. Il est donc à tuer en dernier.
-Les adhérent doivent être tanké par le MT et dps en premier de préférence.
-Les autres mobs (Lame de l'ombre, Pourfender, Pyromancien, Mage) doivent être soit off-tanker (pour les Lames et Pourfender) soit sheepé/stun (de préférence pour les Pyromancien et les Mages)

Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)



Trash - Horreur sans-visage:

Capacités

Déferlante d'ombre
Tire un missible vers une cible aléatoire. Quand le missile atteint le sol, il inflige 11310 à 12690 dégâts d'ombre à tous les ennemis se trouvant à 10 mètres du point d'impact.

Vague de vide
Envoie une vague négative aux ennemis proches qui brule leurs mana.

Barrière de Vide
Entoure le lanceur d'une barrière de Vide impénétrable qui prévient tous les dégâts.

Stratégie

Ce trash mob peut vous donner du fil à retordre. En effet, il possède plusieurs capacités très embêtante. Demander déjà à vos casters de s'écarter du trash, car, à cause de Vague de vide ils perdront de la mana si ils restent trop proche.
De plus, tous le long du combat, le boss va envoyer des Déferlante d'ombre , le missile va partir depuis le mob et va s'envoler en l'air, a noter qu'il va regarder dans la direction où il l'envoie, réperer donc bien si il se tourne vers vous pour bouger.

La chose la plus importante du combat est la suivant : tous les 25% de vie (3 fois dans le combat donc : 75%, 50% et 25%) il va faire pop un add : Bête du vide. Cet add devras être off tanké, l'off-tank doit être prêt à le prendre dès les 25% passé car il ne feras pas de cadeaux à un tissu. Pendant que cet add est actif l'horreur reste invincible, il faut donc la dps le plus rapidement possible. De plus, quand cet add meurt il utiliseras Nova de l'ombre, qui infligeras 6938 à 8062 points de dégâts d'ombre aux ennemis proche et qui vous bumperas, faites donc bien attention de tanker les deux mobs proches des murs.

Ce "combat" est un énorme stress pour les soigneurs, qui font continuellement perdre de la mana (à cause du sortVague de vide si ils s'approchent trop). Il faut donc qu'il gère extremement bien leur réserve de mana.



Général Vezax
Capacités

Aura de désespoir
Empêche la régénération de mana par la plupart des sources naturelles. Aspect de la vipère, Jugements des sages, Rage du chaman et Harmonisation spirituelle continuent au moins partiellement d'agir. Réduit également la vitesse d'attaque en mêlée de 20%.

Marque du Sans-visage
Inflige une ancienne malédiction sur la cible, qui lui siphonne 5000 points de vie chaque secondes pendant 10 secondes.

Flammes incendiaires
Inflige 13875 à 16125 de dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 100 mètres, surchauffant leurs armures et reduisant leurs capacités à se protéger de 75% pendant 10 sec.

Vague de ténèbres
Les dégâts physiques du lanceur de sort sont augmentés de 100% mais réduit sa vitesse de déplacement de 50%

Vapeurs de saronite
Le boss fait pop des Vapeurs de Saronite, une fois tué, elle laisse une flaque verte derrière elle. Sur ces flaques, vous deviendrai Couvert de Vapeurs de Saronite, qui vous infligeras 2500 points de dégâts mais vous rendras 2500 points de mana. Stackable.

Déferlante d'ombre
Tire un missible vers une cible aléatoire. Quand le missile atteint le sol, il inflige 11310 à 12690 dégâts d'ombre à tous les ennemis se trouvant à 10 mètres du point d'impact. De plus, il laisse un champ noir pendant 15 secondes qui vous donneras le buff Déferlante d'ombre qui augmente les dégâts magiques infligés de 50% et réduit le coût en mana de 30% mais diminue les soins prodigués de 50%



Stratégie

Ce boss est particulièrement compliqué ainsi que sa stratégie.
L'Aura de désespoir vous empêche de regen comme vous le voudrez, impossible donc d'utiliser vos capacités (l'Ombrefiel ne marche pas par exemple).

Le seul moyen de regen de tous le combat (hormis les potions) est d'utiliser les Vapeurs de Saronite, oui ces espèces de petit mob qui pop et que vous devez tuer pour les transformer en flaque verte sur le sol. Elle vont vous prendre 2500 points de vie mais vous rendre 2500 points de mana, ne restez pas dedans plus de 4 à 5 sec si vous ne voulez pas mourir.

Tous les membres du groupe devront être réactif sur les Déferlante d'ombre, en effet, comme ceux des Horreur, ils font beaucoup de dégâts et la mana des soigneurs n'est (malheuresement) pas infini. Une fois tombé, ces missiles laisse derrière eux, et pour 15 secondes, des champs noir, sur lesquelles vous obtiendez le buff Déferlante d'ombre qui augmente les dégâts magiques infligés de 50% et réduit le coût en mana de 30% mais diminue les soins prodigués de 50%. Particulièrement utile pour les casters dps.

Autre chose importante durant le combat (si ce n'est pas la plus importante) : Flammes incendiaires. Comme vous pouvez le voir dans la description du sort, il fait 15k de dégâts à tous les membres du groupe. Le boss va incanter ce sort et vous pourrez donc le voir lorsque vous le ciblerai (n'oubliez pas d'activer la fonction dans l'interface), il faut absoluement que ce sort soit à chaque fois cassé, sinon, c'est la mort du raid casi assurée. Faites donc un roulement prédéfini entre vos classe pouvant interupt.

De plus, toutes les 30 à 45 secondes, le boss va utiliser Vague de ténèbres, qui va augmenter ses dégâts infligés de 100% mais va réduire sa vitessed de 50%. A ce moment, le boss doit être kité (vous devez le faire "courir" dans la pièce) par le tank et pour éviter qu'il touche le tank.

Plus tard dans le combat, et quand il auras fait pop 8 Vapeurs de saronite il va apparaitre un add qui possède 2 millions d'hp en normal et 8 millions en héroïque. Pendant que cet add et en vie, Vezax utilise Barrière de Vide, ce qui le rend invincible, néanmoins il continue bien sur à attaquer le raid. Cet add utiliser le sort Ténèbre Profondes qui inflige 500 points de dégâts aux ennemis proches et qui augmente de 10% les dommage subits par les sorts d'ombre. D'où la necessité de le tuer le plus rapidement possible!

Pendant tous le combat, n'oubliez pas de dispel les Marque du Sans-visage
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:19

Yogg Saron

Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.
yogg combat

La première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la salle et il faut les tuer à proximité de Sara, un pnj qui se trouve au centre de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion qui dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde phase ressemble à bien des points de vue au mythique combat contre C'thun. Le raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg Saron, pendant qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit de Yogg Saron pour endommager son cerveau.
La troisième phase consiste enfin à achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en gérant en parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.
Ce boss (du moins dans sa version la plus simple) n'est pas le tueur de raids qu'on pu être certains boss comme M'uru à Sunwell. Il est assez tolérant à l'erreur et demande une bonne compréhension du combat, une bonne organisation et une bonne réactivité, sans qu'une exécution absolument parfaite soit toutefois nécessaire. La difficulté majeure du combat réside dans sa complexité et dans la très longue liste des évènements et des sorts qui peuvent survenir pendant le combat. Une fois tout ceci bien compris par tout le monde, les heures du Dieu Très Ancien sont comptées !



Les Gardiens d'Ulduar :
Les 4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général Vezax (Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de Gardiens d'Ulduar, les geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous aider dans le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant durant le combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et cette difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4 gardiens, 3 gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque Gardien apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un bonus spécifique, et une compétence spécifique.

* Thorim :

Buff : Fureur de l'orage
+20% de points de vie
Compétence : Tempête titanesque
Les adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid est immanquablement débordé à terme.

* Mimiron :

Buff : Vitesse de l'invention
+20% vitesse de déplacement
Compétence : Matrice de déstabilisation
Les tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer différents debuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de debuffs à soigner et à dispell/decurse est considérablement augmenté.

* Freya :

Buff : Résilience de la Nature
+20% de soins reçus
Compétence : Puits de santé mentale
Pendant tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé mentale (cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de récupérer la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de Santé mentale perdu est irrévocablement perdu.

* Hodir :

Buff : Robustesse du Givre
-20% de dégâts subis
Compétence : Regard protecteur de Hodir
A n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1 point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que celà aurait signifié un mort à chaque fois...

Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0%
1 : 10%
2 : 21%
3 : 33%
4 : 46%

Par défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide des Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la salle circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya). Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.

Ce guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens. Cela dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la même quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente énormément à chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement sans aucun Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion avec différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre d'idée du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à celles de Sartharion !).

La Santé mentale :
santé mentale
Comme tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la faculté de pénétrer les esprits et cherche à les dominer... Concrètement, cela se traduit pendant le rencontre, par une jauge de Santé mentale, symbolisée par un debuff à charges qui représente votre pourcentage de santé d'esprit. Chaque joueur commence le combat avec 100% de santé mentale, et au fil de la rencontre (particulièrement en phase 2 et en phase 3), le raid s'expose à des pertes plus ou moins aléatoires de Santé mentale. Si la Santé mentale d'un joueur atteint 0, il est définitivement contrôlé par Yogg Saron, et il doit absolument être tué. Ce contrôle mental n'est ni soignable, ni récupérable : le debuff Santé mentale persiste à la mort (jusqu'à libérer l'esprit après un wipe, bien sûr), de sorte qu'il sera inutile de chercher à utiliser une Renaissance druide ou une Pierre d'âme démoniste - le joueur ressuscité serait alors à nouveau contrôlé.
Heureusement, les points de Santé mentale perdus peuvent être récupérés en restant quelques secondes dans un Puits de Santé mentale (si vous avez l'aide de Freya). Si chaque joueur est attentif à sa Santé mentale, aucun Contrôle mental lié à la Santé mentale ne doit jamais, sous aucun prétexte, survenir. Laisser tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit d'une très mauvaise stratégie, soit d'une inattention personnelle.

Composition du raid :

* 1 tank, assez vif pour récupérer des adds apparaissant n'importe où dans la salle (éventuellement aidé par du Détournement )

* 5 soigneurs, en équilibrant la capacité à dissiper les poisons, maladies, malédictions et magies.

* 9 dps physiques

* 10 dps à distance


Aucune classe n'est spécifiquement requise pour un slot, tant que les indications générales sont respectées.



Phase 1 : Détruire l'Illusion


La phase 1 est la moins complexe mais pour beaucoup de guildes c'est celle qui demande le plus de temps d'adaptation.
Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de pv. La phase se termine lorsque Sara atteint 0% de pv.
Sara n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de dégâts que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m environ), car ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le but du jeu va donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté d'elle, et de les tuer un à un.

Le combat se déroule dans une grande salle circulaire, avec Sara en son centre, entourée de nuages de fumée verte qui se déplacent lentement.
Au premier coup d'oeil, les nuages verts semblent se déplacer aléatoirement dans la salle, mais il n'en est rien. On observe en effet qu'ils se déplacent chacun toujours sur un même cercle centré sur Sara, toujours dans le même sens, et à vitesse constante (le rayon du cercle et le sens de déplacement sont propre à chaque nuage). Les mouvements des nuages sont donc totalement prévisibles.

Tout le long de la première phase, Sara lance aléatoirement sur des joueurs des dots et dégâts directs assez faibles qui devront être soignés.

Périodiquement et à un rythme assez soutenu, des adds apparaissent spontanément dans un nuage vert au hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela provoquera également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être évité sous peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en vie. Les déplacements des nuages verts étant totalement prévisibles, personne ne doit se laisser piéger sur la trajectoire immédiate d'un nuage vert. Le placement adopté permet d'éviter cela :

Tous les cac, et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un seul nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à environ 5m d'elle). Le tank devra être particulièrement vigilant à tanker les adds dans une position où les cac pourront le frapper sans s'exposer à un nuage vert. Celà dit et même si celà est mal fait, les càc doivent donner la priorité à l'évitement des nuages verts plutôt qu'au DPS sur l'add. Si le combat est bien exécuté, sans pop d'add supplémentaire, le DPS devrait être suffisant pour se permettre de perdre un petit peu de temps à se placer correctement.

Tous les ranged et les soigneurs pourront rester packés et se déplacer ensemble. Le plus simple consiste à placer un symbole sur quelqu'un capable de bien visualiser les mouvements des nuages. Tous les ranged/heals devront alors le suivre en permanence pour éviter les nuages. La pression de dégâts sur le raid n'est pas assez forte pour qu'il soit vraiment utile de faire plusieurs packs pour limiter les risques du déplacement de tous les soigneurs en même temps.

Enfin, chaque joueur devrait préparer une macro :
/cancelaura Gel instantané (VF)
ou
/cancelaura Flash freeze (VO)
Ceci permet d'annuler rapidement le bloc de glace posé par Hodir lorsqu'il sauve quelqu'un, car le bloc de glace immobilise le joueur et risque de le piéger dans un nuage vert. N'attendez pas d'avoir provoqué vous-même un wipe à cause de ceci pour faire votre macro, ça n'arrive pas qu'aux autres !

Si ceci est respecté, le pop des adds sera très régulier et ils pourront être tués au fur et à mesure de la phase, avec même parfois des moments de quelques secondes où l'on attendra le pop du prochain add. Si ceci arrive régulièrement, c'est bon signe ! Il est possible dans ce cas de forcer le pop d'adds supplémentaires pour gagner un peu de temps, mais c'est un risque qui n'est pas nécessaire dans l'absolu et je conseille dans un premier temps du moins de ne pas le faire.

Les adds eux-mêmes sont assez faibles. Il faut juste prendre garde à interrompre l'unique sort qu'ils incantent, sinon de gros dégâts d'ombre sont infligés sur tout le raid (qui restent toutefois largement soignables tant qu'ils ne sont pas trop fréquents). Ils peuvent également lancer un Contrôle mental sur un joueur, qui doit très vite être dissipé : en plus de l'effet classique d'un Contrôle mental (le joueur buff/soigne les adds et attaque le raid), c'est s'exposer à ce que le joueur contrôlé soit déplacé dans un nuage vert. Les prêtres (notamment en spé ombre) et chamans doivent donner la priorité à ceci par rapport au DPS sur les adds. Enfin, lorsqu'ils meurent, ils provoquent une explosion qui inflige de lourds dégâts aux càc. Sauf si les adds sont enragés (cf. ce qui suit), celà ne risque pas d'être mortel mais celà doit être rapidement soigné. Pour diminuer les dégâts subis, les Voleurs pourront tirer profit de la Feinte juste avant la mort. Bien entendu, les adds doivent être tués juste à côté de Sara, afin que l'explosion l'affecte, car c'est le seul moyen de déclencher le passage en phase 2.
Sara peut placer un buff sur les adds, qui les enrage et augmente fortement les dégâts qu'ils infligent. Une volée d'ombre qui n'est pas interrompue, ou une explosion subie alors que l'add est enragé signifie très probablement des dégâts insoignables et des morts. Les chasseurs et les voleurs peuvent dissiper cet effet à l'aide du Tir tranquilisant ou du poison anesthésiant mais celà ne sera pas toujours possible. Si un add enragé est bas en vie, les càc doivent s'en écarter avant sa mort.


Une fois le problème des nuages verts géré, l'aspect technique de la rencontre se résume à assurer que les adds soient bien récupérés par le tank. Cela demande plus ou moins d'organisation en fonction de l'endroit où pop les adds et de la classe de tank choisie. Un paladin protection par exemple pourra facilement récupérer tous les adds sauf (parfois) ceux qui apparaissent sur le cercle extérieur le plus lointain, en utilisant Exorcisme, Main de rétribution, Défense vertueuse et Bouclier du vengeur. Les possibilités pour s'assurer que les adds soient récupérés sont très nombreuses, allant du détournement du chasseur, à l'utilisation d'un Toucher de glace de DK dps à l'utilisation d'un Exorcisme de paladin vindicte pour ramener l'add au càc qui sera ensuite récupéré par le tank.

yogg arrivée
Cette récupération peut parfois être périlleuse d'autant plus qu'elle survient en général (surtout en fin de phase 1) alors que l'add précédent est encore en vie. Il est alors capital de respecter un assist pour éviter les prises d'aggro quand l'add n'est pas encore bien tanké. Sans être très difficile, cette gymnastique du tank ou des classes qui lui viennent en aide pour la récupération des adds peut demander un certain temps avant d'être acquise et bien exécutée.

Lorsque, en fin de compte, assez d'adds ont été tués, Sara révèle sa vraie nature et une dizaine de secondes plus tard, Yogg Saron apparaît et occupe toute la partie centrale de la salle. En général il restera encore des adds en vie, ou des adds peuvent surgir pendant la transition. Ce n'est pas grave, mais il faudra alors que le tank et les cac s'écartent du centre de la salle (pour éviter d'être projetés n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les adds en vie. Les soigneurs doivent continuer à soigner à ce moment là, et, de même que les ranged, bien s'écarter des adds encore en vie pour ne pas mourir de leur explosion. Tout le raid se regroupe alors en un point, par exemple l'entrée de la salle (c'est un point de repère comme un autre), pour le début de la phase 2.



Phase 2 : Cerveau et tentacules de Yogg Saron

La phase 2 est la plus compliquée du combat, dans le sens où il y a énormément de choses différentes qui se passent simultanément : 4 types de tentacules différents avec de nombreux skills et un ordre de focus variable, des portails à emprunter, beaucoup de changements de cible... Et pourtant c'est probablement la phase la plus facile à maîtriser. Très tolérante à l'erreur et avec une pression assez faible en terme de DPS, et très faible en terme de dégâts subis, elle demandera avant tout une bonne compréhension de ce qu'il se passe avant d'être bien exécutée.

Comme la phase 1, la phase 2 peut potentiellement durer à l'infini (ou du moins jusqu'au berserk du boss, à 15 minutes). Les évènements se répètent en effet en boucle jusqu'à un wipe, sauf bien sûr si l'on progresse dans la phase.


yogg cerveau

L'action de la phase 2 se déroule dans 2 plans différents. Le premier, celui de la grande salle où se passait la phase 1, contient à présent la gueule de Yogg Saron en son milieu, et de nombreux tentacules de divers types un peu partout dans la salle. Le second, qui représente une vision de Yogg Saron (dont le décor peut être Hurlevent, la Désolation des Dragons ou bien la Couronne de glace) est accessible au travers de portails qui vont régulièrement apparaître autour du monstre. Il est alors possible de perturber la vision pour accéder au cerveau de Yogg Saron, afin de l'endommager.
Le but du jeu va être de séparer le raid en 2 équipes (comme sur Thorim), dont l'une sera chargée de contenir les tentacules, et l'autre de perturber les visions de Yogg Saron pour détruire son cerveau, pour deux raisons : la première, c'est que dès que le cerveau est vulnérable directement, les tentacules à l'extérieur s'immobilisent et cessent d'apparaître, permettant de les terminer; et la seconde, surtout, parce que la phase 2 se termine lorsque le cerveau de Yogg Saron tombe à 30%. La façon la plus simple de procéder consiste à envoyer les 9 dps physiques, accompagnés d'un soigneur (de préférence un druide pour sa capacité à soigner en se déplaçant) dans l'esprit de Yogg Saron. Tous les autres resteront à attaquer les tentacules.


Gérer les tentacules
Il y a 3 types de tentacules, qui peuvent apparaître n'importe où dans la salle autours de Yogg Saron. Elles ont beaucoup de point de vie et elles pop rapidement, ce qui signifie qu'il est impératif que tout le raid reste packé afin de les détruire rapidement, de faciliter les soins, d'éviter d'avoir des gens piégés par une tentacule, etc. ...

tentacule
Les 3 types de tentacules sont :

* Les tentacules de type "tank" : Les plus grosses tentacules, très faciles à repérer. Elles ont beaucoup de point de vie, infligent de lourds dégâts à toute unité à portée de mêlée, et si personne n'est à portée de mêlée, un debuff de -20% de dégâts infligés est appliqué sur tout le raid. De plus, chaque fois qu'elles subissent des dégâts directs, elles gagnent un buff stackable jusqu'à 99 fois qui augmente les dégâts et la vitesse d'attaque.

Il n'est ni indispensable ni même profitable de chercher à tanker ces tentacules. Il faut les détruire très rapidement, en se tenant à bonne distance d'elles, car toute personne qui passera à portée de mêlée sera instantanément tué (même un tank, à partir de 70 stacks environ). Au mieux, un tank vigilant peut rester pendant quelques secondes à portée de mêlée, mais c'est tout sauf indispensable.

* Les tentacules de type "caster" : De petite taille, ces tentacules passent leur temps à envoyer des debuffs sur le raid. A noter que dès lors que Mimiron vous aide (mode simple), le nombre de debuffs subis est très fortement réduit. Ces debuffs, de type poison, maladie, magie et malédiction, doivent être dissipés au plus vite. Les totems de purification des chamans seront à ce titre particulièrement efficace.

Avec l'aide de Mimiron, et un bon dispell, ces tentacules ne posent de problème que lorsqu'elles sont très nombreuses. Il n'est pas gênant d'en laisser quelques unes en vie le temps de terminer les autres.

* Les tentacules de type "constricteur" : De taille intermédiaire, ces tentacules ne font rien à part saisir une personne au hasard en l'empêchant de se déplacer, comme la Marmite de scories d'Ignis. Elles n'ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tuées rapidement (quoiqu'en général il soit prioritaire de tuer les tentacules "tank").

La Main de Protection ou tout autre effet d'invulnérabilité physique tue ces tentacules (et libère la personne enfermée).
Un joueur pris dans une tentacule de type constricteur ne peut plus se déplacer mais il peut toutefois continuer à lancer des sorts (ce qui explique que ces tentacules ne sont pas toujours prioritaires à tuer). Il peut également l'attaquer directement : ainsi les cac pourront très souvent participer à leur libération.
Le tank principal, pratiquement inutile durant cette phase, pourra par exemple chercher en priorité à tuer les constricteurs.

Il faut être très attentif aux constricteurs au moment où le groupe Cerveau revient en phase normale (ceci sera détaillé plus tard) : un joueur coincé dans un constricteur ne peut pas prendre son portail et risque d'entraîner un wipe.


Le rôle du groupe "tentacules" (constitué de 15 personnes : 4 healers, 1 tank et 10 dps ranged) est assez simple. Il est impératif qu'il reste packé, et pour ce faire placer un symbole sur l'un des soigneurs sera encore le plus simple, avec la consigne de le suivre.
Le déplacement et le focus du raid est alors guidé par l'endroit où pop les tentacules. Dès qu'une tentacule "tank" pop, tout le raid doit se déplacer à portée pour la détruire. Une fois détruite, le raid commence à détruire les autres types de tentacules (et en particulier les constricteurs) en avançant de proche en proche (là encore, il ne faut pas se disperser).

Si les deux groupes (tentacules et cerveau) font bien leur part d'efficacité, il n'y aura jamais plus d'une seule tentacule "tank" en vie simultanément. Si celà arrive sur vos premiers pulls ne vous inquiétez pas trop, mais par la suite cela ne doit plus arriver.

Les visions de Yogg Saron
Périodiquement, Yogg Saron va faire une emote, qui sera accompagnée d'une alerte "Un portail s'ouvre vers l'esprit de Yogg Saron". A cet instant, 10 portails s'ouvrent, tout autour de Yogg Saron, à distance de mêlée.

* On utilise un portail en l'activant comme n'importe quel objet.

* Un portail ne s'utilise qu'une fois, il disparaît après la première utilisation.

* Un portail qui n'a pas été utilisé disparaît au bout d'une dizaine de secondes.


Les dps mêlée n'auront jamais, en principe (à part pendant la première minute de la phase 2, avant le pop des premiers portails) à effectuer autre chose que des aller-retours entre la salle principale et l'esprit de Yogg Saron. De ce fait, quand ils sont dans la salle principale, ils devront toujours être placés à l'endroit où leur portail va apparaître.

Les portails disparaissant au bout de quelques secondes, et la perte d'une personne dans l'esprit de Yogg Saron étant intolérable, il est impératif d'assigner individuellement un portail à chaque personne du groupe "cerveau". Les portails apparaissent tous en même temps, et toujours au même endroit. Si l'assignation conventionnelle est bien établie, chacun doit se trouver exactement à l'endroit où doit arriver son portail au moment où cela se produit.

Au moment de l'apparition des portails, le raid devra être très vigilant, afin d'éviter que des joueurs devant les emprunter restent bloqués à l'extérieur : il faudra en particulier être attentif sur le dispell du debuff Apathie, et sur la destruction des tentacules constricteurs (ou de l'utilisation d'une Main de Protection) pour libérer instantanément un cac malchanceux.yogg portails

Une fois les portails empruntés, les 10 personnes chargées de nettoyer le cerveau de Yogg Saron sont projetés dans l'un de ses rêves. Chaque rêve possède un décor, une ambiance et des dialogues différents, cependant vous vous concentrerez le plus probablement sur autre chose pendant le combat.
Dans chaque rêve, des PNJ neutres sont attaquables et se révèlent en réalité être des tentacules d'influence de Yogg Saron. Un peu partout dans chaque rêve, l'objectif est de toutes les tuer le plus rapidement possible : une fois qu'elles sont toutes mortes, le cerveau de Yogg Saron devient vulnérable (phase "weak"), il est possible de l'endommager et les tentacules de la salle principale s'immobilisent et arrêtent de surgir.
Le groupe "cerveau" doit donc s'organiser et faire une assignation sommaire de qui tape quoi (par exemple, 3 personnes "sur la gauche", 3 personnes "sur la droite" et 3 personnes "au milieu") afin de fluidifier le passage en phase "weak".

Il est à noter que le passage en phase "weak" rythme tout le combat. Ceci doit être le plus rapide possible, et il doit s'écouler au grand maximum 40 secondes entre l'arrivée des portails et le passage en phase "weak".

Dès le passage en phase "weak", tout le groupe "cerveau" doit se rendre tout de suite dans la salle du cerveau de Yogg Saron (il est très visible, vous n'aurez pas de mal à le trouver). Celui-ci est attaquable et ne fait rien, à part incanter un sort "Susciter la folie".
Cette incantation commence dès l'apparition des portails, et définit la durée de la phase "portails". Lorsque l'incantation touche à sa fin, toute personne se trouvant dans l'esprit de Yogg Saron voit sa santé mentale tomber à 0 - et provoque leur contrôle mental définitif.
Il n'y a rien de très compliqué à gérer, il suffit de DPS le cerveau (le soin affecté au groupe cerveau peut dps également, il n'y a plus rien à soigner) jusqu'à quelques secondes avant la fin de l'incantation (5-6s pour s'arrêter paraît une base correcte sans être excessive), puis emprunter l'un des portails se trouvant à proximité pour s'échapper de l'esprit et éviter de sombrer dans la folie.

Si la phase est bien exécutée, le cerveau de Yogg Saron doit perdre entre 15 et 25% de ses points de vie à chaque phase "weak", selon la vitesse à laquelle vous passez en phase weak et votre DPS de raid.

En empruntant le portail de sortie, le groupe cerveau se retrouve projeté dans la salle principale. Là, ils n'ont pas une seconde à perdre. S'ils ont perdu trop de santé mentale, ils doivent immédiatement aller récupérer dans un puits de santé mentale. Sinon, ils doivent immédiatement se placer à l'endroit où leur portail va apparaître; il ne s'écoule que quelques instants entre la fin d'une phase portail et le début de la suivante.
Ils doivent impérativement rester à distance des tentacules de type "tank", à défaut de quoi ils seront littéralement écrasés en un coup.

Bien gérer la phase 2
La phase 2 se résume au bon enchainement des phases portail, et une bon dps sur les tentacules pour ne pas être submergé.
Il y a quelques informations indispensables à savoir, toutefois, qui n'ont pas été évoquées.

Régulièrement, deux personnes sont affectés par un Brain Link http://fr.wowhead.com/?spell=63803. Ce sort lie les 2 personnes, un peu comme l'attraction de Shahraz à l'époque du Temple noir. Les deux personnes liées doivent rester proches l'une de l'autre pendant la durée de l'effet, pour ne pas subir de gros dégâts et une grosse perte de Santé mentale.
Lorsque le lien est respecté (que les 2 personnes sont assez proches), un visuel jaune/blanc qui ressemble à une chaine de soin de Chaman relie les 2 personnages affectés.
Lorsque le lien n'est pas respecté, lien apparaît en rouge.
La consigne de base est très simple : si le lien est rouge, il suffit d'avancer dans la direction du lien (l'autre personne se trouvant à l'autre extrémité...). Ceci est particulièrement important dans 2 cas :

* l'un des 2 est pris dans un constricteur

* l'un des 2 fait partie du groupe "cerveau".

Dans ces 2 cas, l'autre personne du lien doit absolument se déplacer et suivre la personne contrainte. A noter que le lien disparaît au moment de la téléportation, si l'un des 2 liés emprunte un portail.Ceci est très facile à gérer mais il est indispensable d'y faire attention. Il n'y a aucune raison de laisser tick un Brain Link plus d'une ou deux fois.yogg phase 2

Autres détails :

* Pendant toute la phase 2 (sauf en phase "weak"), de gros rayons verts se promènent dans la salle. Ils se déplacent très lentement et sont très visibles, très simples à éviter. Il suffit de ne pas marcher dedans et ils ne devraient poser aucun problème. Attention tout de même si vous êtes trop près, ils infligent plusieurs dizaines de milliers de dégâts par seconde.

* Des attaques diverses et variées sont subies par tout le raid de façon relativement aléatoire pendant toute la phase : une sorte de voile mortel, des maladies de l'esprit, des bolts d'ombre, etc. Il n'y a rien de spécial à gérer, il faut juste dispell ce qu'il y a à dispell, soigner ce qu'il y a à soigner, et bien faire attention à sa jauge de santé mentale. Il ne faut jamais la laisser tomber en dessous de 50%.



La transition


Le passage en phase 3 s'effectue dès que le Cerveau de Yogg Saron atteint 30% (et non 0% !!!). Dès que ceci se produit, il faut être très réactif, car la transition P2 -> P3 détermine quasiment totalement le bon déroulement de la P3.
Déjà, il vous faut être capable d'estimer de façon assez fiable quel pourcentage du cerveau de Yogg Saron vous êtes capables d'infliger en une seule phase portails, afin de pouvoir déterminer exactement à quelle phase vous allez le passer sous 30%. (Par exemple, si vous êtes capable de retirer 15% du cerveau à chaque phase portail, et que vous démarrez une phase portail à 40%, alors vous savez que vous le passerez à cette phase-ci)

Lorsque cette dernière phase portail arrive, il faut une bonne synchronisation entre le groupe tentacules et le groupe cerveau. Le groupe tentacules peut (et devra, en général) utiliser un Heroism/Bloodlust une dizaine de secondes après le début de la phase portail, et nettoyer en urgence tous les tentacules encore en vie.
Ce faisant, la personne du groupe tentacules ayant un symbole de repère (celui que tout le groupe est censé suivre) doit se placer à proximité du Puits de santé mentale le plus proche. Les dps continuent de nettoyer les derniers tentacules, mais sans jamais trop s'éloigner de celui qui a le symbole. Un ou deux tentacules en vie en phase 3 est gênant, mais loin d'être ingérable, surtout pour un premier kill. Dès l'annonce du passage en phase 3, TOUT le raid, à l'exception du tank principal, doit se packer, immédiatement, sur la personne ayant le symbole. Ce regroupement doit être quasiment instantané. Rappelez vous que la phase 3 est très facile si la transition depuis la phase 2 est bien gérée.

Phase 3 : Tuer le Dieu de la Mort


La phase 3 ressemble un petit peu à la phase 1. Assez simple dans ses mécaniques comme dans son exécution, elle peut néanmoins donner du fil à retordre lorsqu'on manque d'organisation.
Le déroulement est très simple : Yogg Saron est à 30% de ses pv, et directement attaquable. Il n'a pas d'aggro propre, et n'utilise rien d'autre qu'un sort, toutes les 10 secondes environ, qui inflige de lourds dégâts et une grosse perte de santé mentale à tous ceux qui le regardent (oui, regarder le Dieu de la Mort rend fou ! une mécanique originale et amusante même si dans les faits elle est assez basique et facile à gérer).
Pendant ce temps et jusqu'à la mort du cerveau, des adds pop à des points aléatoires de la salle, et ils doivent être affaiblis (amenés à 1 pv) pour être tués par Thorim.

La stratégie à adopter est la suivante :

* Tous les ranged et les healers se packent en un unique point, tous serrés les uns sur les autres, à une trentaine de mètres du boss, et à proximité d'un Puits de santé mentale. Ce placement doit se faire immédiatement au moment de la transition, comme expliqué plus haut.

* Tous les healers se mettent dos à Yogg Saron; ils n'ont pas besoin de lui faire face pour soigner le raid et le tank, et placés ainsi ils ne prennent aucun dégât et aucune perte de Santé mentale, de sorte qu'ils n'ont aucun mouvement à effectuer au cours de la phase.

* Le tank et les càc se placent à proximité de Yogg Saron, à distance de mêlée, mais lui tournent le dos : il n'est pas nécessaire qu'ils cherchent à lui infliger des déĝats, car ce n'est pas leur rôle. Le tank, éventuellement aidé par les mêmes techniques que celles utilisées en P1 (skills du tank comme l'Exorcisme ou le Toucher de Glace, redirections de Chasseur, etc) pour récupérer les adds avant qu'ils n'atteignent les healers. Les càc vont devoir DPS les adds de face; c'est une perte de DPS, mais elle n'est vraiment pas significative sur ce combat, et ils ne doivent pas chercher à se placer dos à eux.

* Les ranged font du DPS sur Yogg Saron, en se retournant à l'incantation pour éviter de subir les dégâts et la perte de santé mentale.


Ceci continue en boucle jusqu'à la mort de Yogg Saron. Attention cependant :

* Les ranged doivent faire très attention à leur jauge de santé mentale. S'ils se retournent correctement à l'incantation de Yogg Saron, ils devraient subir très peu de déĝats et de perte de santé mentale. Néanmoins, ils ne doivent pas hésiter à aller la récupérer dès que celà est nécessaire dans le Puits de santé mentale. Si la phase 1 et 2 se sont déroulées correctement et sans mort, le timer de berserk est très large avec tous les gardiens présents et aucun risque ne mérite d'être pris. Les chasseurs, particulièrement, qui seront parfois contraints de subir une canalisation complète de Yogg Saron pour effectuer une redirection, devront s'assurer de toujours se maintenir à un taux élevé de Santé mentale.
* Les healers doivent impérativement bien se packer ensemble, pour permettre une récupération rapide des adds. Ils n'ont aucune raison de subir les pertes de santé mentale occasionnées par Yogg Saron, et ne devraient pas avoir à effectuer un seul pas durant toute la durée de la phase.

* Les càc ne doivent pas chercher à DPS Yogg Saron : ils auront bien assez à faire avec les adds. Le principe des adds est le suivant : quand ils sont à 100% de pv, ils infligent des dégâts très élevés, mais plus leur vie baisse, plus les dégâts sont faibles. En dessous de 20% de pv, ils infligent moins de dégâts que ce que peut bloquer un Paladin par exemple. Dans tous les cas, le switch entre les adds doit être rapide; il est également inutile de continuer à DPS un add qui se trouve à 1 pv : ils sont immortels, et ne sont tués que par Thorim, régulièrement. En revanche, ils lancent un Drain de vie assez puissant qui doit être interrompu.


Il est possible qu'il reste des tentacules en vie lorsque la phase 3 commence. Si elles sont à portée des ranged, vous pouvez les terminer, sinon, laissez les tranquille. Les dégâts sont faibles et les debuffs faciles à éliminer (si Mimiron vous aide, du moins). Si vous êtes submergés par les tentacules, c'est que vous avez mal géré la fin de la phase 2.

La seule difficulté réelle de la phase 3 est la récupération des adds par le tank. C'est d'autant plus aisé que la protection d'Hodir est encore en place, ce qui laisse une certaine marge d'erreur (sur laquelle, toutefois, il n'est pas sérieux de trop compter).
Une fois ceci mis en place, vous pourrez rire au nez du Dieu de la Mort, et commencer la route vers Algalon !
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:20

Voila toute la strategie pour ULDU 10 ils ne vous restent plus qu'a lire pour que nous puissions au plus vite l'organiser alors tous à vos lunettes ^^

Je laisse la place pour l'organisation

kiss de fifi
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Nirbull
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Jeu 11 Fév - 21:52

Bon boulot Fiwi, espérons que plus de monde passera lire ce topic afin d'être prés pour le raid.

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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   Ven 12 Fév - 12:52

pfiou, ça pique les yeux...
heureusement que valst a sourtit une blague au millieux ^^

je finirai de lire lorsque je serai a ce stade, et que je comprendrait quelque chose, car j'ai encore du mal a comprendre l'organisation d'un raid aors que l'on ne peux grouper plus de 5 personnes..... je sait jsui un kevin, mais un kevin super cool quand même, et en plus super marrant,ça ratrape ^^
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MessageSujet: Re: Uldu mode 10   

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