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 Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008

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Dolisphare

Dolisphare


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Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008 Empty
MessageSujet: Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008   Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008 EmptyMer 6 Jan - 13:23

Le war def est un tank. Son but est donc de prendre les baffes à la place des autres, tout en permettant aux DPS de se lâcher pour faire le plus mal possible. Le guerrier spécialisé dans la Protection possède une panoplie de techniques créées à cet effet.

Tout d'abord , les techniques d'AGGRO (Dans l'ordre des plus importantes aux plus anodines, je n'ai pas de chiffres de menace sous la main, malheureusement) :

- Heurt de Bouclier
- Vengeance
- Dévaster
- Frappe héroïque (Qui c'est pas soumise au GCD -GlobalCoolDown- , donc à utiliser le plus souvent possible , QUAND LA RAGE VOUS LE PERMET)
- Coup de tonnerre (A utiliser sur packs de mobs , et surtout pour debuff le boss , avec l'amélioré , la vitesse d'attaque du boss est réduite de 20% si je ne dis pas de bétises)
- Cri démoralisant ( Ce cri de débuff génère peu d'aggro , mais permet en cas de CC -CrowdControl- , de générer un peu d'aggro de zone. )

C'est à peu près tout au niveau des techniques d'AGGRO.

Passons maintenant aux techniques défensives, de la plus importante à la moins importante :

- Maîtrise du bloquage : La technique la plus importante sur un boss, cette technique permet d'éviter, tant que les 2 charges sont présentes, d'éviter les crushs ! De plus , cette technique n'est pas soumise au GCD , il faut donc l'avoir en permanence sur les boss (Sur les trash , vu que généralement ils ne sont pas dangereux pour le tank, elle est optionnelle, préférez faire le plus d'aggro possible)

- Coup de tonnerre : Ce fameux coup de zone qui a un débuff impressionnant, en plus de permettre de garder plusieurs mobs sur soi (attention, ce n'est pas obligatoire, le healeur et/ou dps qui ne tape pas le bon mob peut reprendre, c'est pour cela que switcher de cible pour faire des Heurts etc est important, mais nous le verrons plus tard.)

- Cri démoralisant : Ce cri de zone, réduit la PA -Puissance d'Attaque- de votre/vos ennemi(s) de 300. C'est énorme non ? Sur un combat de 10 minutes, imaginez le nombre de dégâts évités grâce à cela. (Par contre, si un MT2 War et/ou War DPS sont dans votre raid, il est préférable que ce soit l'un d'eux qui pose ce débuff.)

Ce sont les 3 techniques principales utilisées pour réduire les dégats encaissés.

-LES TEMPLATES DU WAR DEF-

La branche principal de l'arbre de talent pour tanker est, bien évidemment, la branche Protection. Pour tanker le plus efficacement possible il vous faut minimum 43 points en Protection, et 5 points en Armes (5% parade). Certains talents sont bien évidemment discutable, mais voici ma base (5/0/43 , 48/61 points de talents) :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?050000000000000000000000000000000000000000002055511030020103501351

(La rage sanguinaire va être à coup sûr discutée, cependant ce talent est très pratique pour placer un Heurt de Bouclier d'entrée, et ainsi partir sur une bonne base d'aggro)

Ensuite , les 5 points en cruauté dans la branche fury sont très interessants, pour augmenter son critique et donc son aggro globale. Nous en arrivons donc à cela : 5/5/43

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?050000000000000000000000500000000000000000002055511030020103501351

Ensuite, les points en coup de tonnerre amélioré sont très important pour débuff les boss, donc si aucun autre war de votre raid ne possède ce talent, prenez-le. Sinon, prenez la frappe héroïque améliorée. Nous en arrivons donc à cela : (8/5/43 , 56 points de talents utilisés)

Si aucun guerrier du raid n'a TC (Thunderclap, coup de tonnerre) amélio :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?050003000000000000000000500000000000000000002055511030020103501351

Si un guerrier du raid a TC amélio :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?350000000000000000000000500000000000000000002055511030020103501351

Il vous reste ensuite 4 points à placer où bon vous semble.

( Je précise que la provocation améliorée n'est pas serviable en raid, mais apporte un confort certain en instance héroïque / normale, donc si vous ne faites que du raid, remplacez la provocation améliorée par le mur protecteur amélioré :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?350000000000000000000000500000000000000000002055511030002103501351 )

-LE TANKING MONOCIBLE-

Nous allons parler du tanking monocible. Généralement, c'est face aux boss que cette situation se présentera. C'est la facette du tanking la plus facile, mais il faut toujours rester "aware", comme tout bon tank qui se respecte.

Nous allons parler de boss de raids simple, sans particularité (comment ça, ça n'existe pas ?). En gros, nous allons parler de tanking d'un poteau qui crush.

Le but face à un boss 73+ (Boss de raid), est de maintenir la Maîtrise du Bloquage le plus souvent up (normalement, si votre cycle est bon il n'y a aucun problème, vu que la rage n'est pas un problème face à un boss), de bien débuff le boss, le tout en faisant le plus d'aggro possible pour que les DPS puissent se lâcher sans problèmes.

Pour cela , un cycle bien précis est nécessaire, la Maîtrise du bloquage étant hors GCD, je ne l'inclue pas dans le cycle, elle est à refresh dès que up.

-Moment du pull du boss- : Rage sanguinaire (Vous pouvez passer en posture Berserker pour faire une Rage Berserker , et ainsi générer plus de rage en début de combat.)

-Boss Pull- : Heurt de bouclier, vengeance, dévaster, dévaster, Heurt de bouclier, ... (Le tout avec des FH -Frappe Héroïque- , lorsque vous avez de la rage en trop)

Ensuite, une fois que vous avez un peu d'avance sur vos DPS, vous pouvez débuff le boss : Coup de tonerre et cri démoralisant à placer dans le cycle, puis à refresh au même endroit de ce cycle : à la place de Dévaster.

Gardez vos "PanicTrinkets" pour les moments où vous sentez/voyez que vos healeurs sont en difficulté, ou que le combat devient tendu. Personellement j'ai un trinket d'aggro, donc je l'utilise généralement d'entrée de jeu (Item 41 insignes de Justice).

La plupart des boss se déroulent comme ça, si vous avez juste à vous soucier du boss. Malheureusement dans une instance, il n'y a pas que des boss, nous allons donc voir le multitanking.

-TANKING MULTICIBLE-

Nous allons donc parler de Tanking Multicible. C'est à dire, le fait de tanker plusieurs mobs à la fois, sans en perdre (biensûr , faites attention de bien être sûr d'être capable, au niveau de votre résistance et de votre healeur , de tanker certain packs de mobs), tout en montant une aggro sur la cible focus.

La technique la plus utilisée, est biensûr, le Coup de tonerre. Il permet une aggro multicible, tout en débuffant les mobs vous attaquant. Malheureusement, généralement le coup de tonerre ne suffit pas à maintenir une aggro solide sur les mobs que vous tankez. C'est là qu'intervient votre touche "Tab" (par défaut) ! Montez une aggro sur le focus (heurt + Vengeance + dévaster suffit normalement, mettez le en focus, avec l'addon FocusFrame (Avec la nouvelle fonction de Blizzard vous 'nen avez plus besoin, je pense.), puis utilisez "Tab + Dévaster ; Tab + Dévaster , etc." , pour monter une aggro plutôt solide sur les mobs, en plus du coup de tonerre. Dès que le heurt est up, vous pouvez cibler votre focus pour le lui envoyer, et donc monter une aggro sur celui-ci.

Ceci est pour les packs de mobs sans CC -CrowdControl-, mais bien evidemment il y a très souvent des CC divers et variés. Il faut donc y faire attention. Dans le cas d'un sheep, demandez à votre ami mage de sheep avant que le pack arrive sur vous, pour ne pas que cela gène votre tanking.
Pour le cas d'un piège, le chasseur de votre groupe va chercher au départ, à dps le mob destiné à être piégé. Ce n'est pas un mal, au contraire, c'est juste pour l'amener vers lui, et donc, le piéger. Souvent le piège cassera, et votre chasseur s'occupera de le replacer. Il se peut donc que le chasseur prenne des degâts dans ce cas, mais c'est normal, donc le chasseur n'est pas la première cible à protéger, vu tous les outils dont il dispose.


J'espère avoir été clair, ce qui est assez compliqué, vu que c'est une des facettes du tanking la plus difficile (mais on ne s'en passe plus , après on a tellement l'habitude qu'on casse les CC sans le faire exprès), mais aussi la plus serviable. Sachez tout de même que les Paladins spécialisés dans la Protection sont beaucoup plus efficaces que nous pour ce boulot.

-LE MOMENT DU PULL-

Il existe plusieurs façons de pull en war def :

- Le pull à la charge
- Le "body-pull" (S'avancer vers le pack pour qu'il vienne vers vous)
- Le pull au fusil / arc / armes de jet

Le pull à la charge est risqué, car vous risquez d'aggro d'autres packs alentours (au remparts héroïque, par exemple). Le body-pull est plus sécurisé mais le risque est toujours là. C'est pour cela que le pull au fusil / arc / armes de jet est plus sécurisé , et plus efficace. Le problème étant les mobs lanceurs de sorts (casters) qui ne viendront pas vers vous. Vous avez donc plusieurs possibilitées :

- Pull au fusil et vous cacher derrière un élément du décor
- Pull au fusil et demander à votre ami mage / chasseur spé précision de silence le caster (Difficilement réalisable sur des packs de plusieurs mobs casters.)
- Pull le pack au fusil puis laisser les dps s'occuper du caster, pendant que vous montez votre aggro. Ceci est risqué, sauf si le caster est controlable (stun , etc) et controlé.
- Charger dans le tas, et tuer le caster en premier. Malgré tout cette façon de faire est très risqué, vous pouvez aggro les packs alentours.

-LE STUFFING D'UN WAR DEF-

Nous allons à présent parler de l'équipement du war def. Son but sera dans un premier temps d'augmenter sa résistance, puis d'augmenter son aggro.

Le premier cap à atteindre dans le stuffing d'un war def, est le "cap" (ce n'en est pas vraiment un, mais c'est pour que vous compreniez) des 490 DEFENSE. Ce "cap" vous permet de ne plus prendre de COUP CRITIQUE, c'est donc la chose la plus IMPORTANTE pour un war def.

Ensuite, il existe plusieurs écoles de stuff : Certains guerriers tanks préfèrent un stuff full endu, d'autres préfèrent un stuff orienté avoidance (esquive, parade), ou encore un stuff qui confère l'immunité aux crush (généralement beaucoup de bloquage, cette école étant très facile à monter, avec le stuff adéquat.).

Le stuff endurance est le plus courant, car il est tout d'abord simple à avoir (une gemme à utiliser, elle est pas belle la vie ?), et ensuite elle confère une prise de degat régulière (peu d'esquive / parade), donc permet aux healeurs d'anticiper plus facilement. Mais bien évidemment ils devront toujours (ou presque) healer, donc utiliser pas mal de mana.

Le stuff orienté avoidance (esquive / parade), permet de prendre le moins souvent des degats. Cependant de gros pics de degats peuvent arriver (Ex. : Raté, Esquive, Esquive, Esquive, Parade, Esquive, Parade, Parade, Bing bing bing. Vous mourrez. Votre équipement souffre d'une perte de 10% de durabilité. "On libère on re !"), et cela peut stresser les healeurs.

Le stuff conférant l'immunité aux crushing (15%, normalement, de chance de faire un coup à 150% des degats normaux, ces coups ne sont conférés que par des boss / mobs ayant 3 lvls de plus que vous) est assez difficile à obtenir, étant donné qu'il faut énormément de bloquage, et tout de même pas mal d'esquive / parade. Il est difficile par exemple d'être immunité aux crushings avec un stuff Karazhan, sans sacrifier énormément de stats. Ce stuff a pour avantage d'économiser la rage utilisée normalement dans la maitrise du bloquage, et de n'avoir aucune chance de prendre un crush, ce qui simplifie le travail des healeurs.

Nous allons ensuite parler des GEMMES def.

Il existe plusieurs gemmes def à mettre sur son stuff :

- Etoile d'Elune solide (+12 endu) => Gemme Bleue
- Rubis vivant subtil (+8 Esquive) => Gemme Rouge
- Talasite Durcie (+4 Def + 6 Endu) => Gemme Verte
- Pierre d'aube bombée (+8 Def) => Gemme Jaune
- Rubis vivant miroitant (+8 parade) => Gemme Rouge
- Oeil de nuit changeant (+4 agi +6 endu) => Gemme Violette

Les plus interressantes sont (une fois arrivé à 490 de defense), à mon avis , la +12 endu , la +8 esquive , et la +4 def +6 endu, mais aussi la +4 agi +6 endu qui apporte de l'armure, de l'esquive, de l'endurance , et un zeste d'aggro. Certains sont adeptes du "full +12 endu" (Personellement je le suis), pour la LifePool qu'elles apportent.

Rappel : La +8 Parade est moins interressante que la +8 Esquive car 8 au score d'esquive apporte plus de % d'esquive que 8 au score de parade de % de parade ; La 8 def est moins interessante que la 4 def 6 endu car la def, une fois à 490 de def, est moins importante que l'endurance, cette gemme sert donc aux emplacements jaunes.


Les stuffs résistances :

Il existe plusieurs résistances, et plusieurs stuffs de résistance, pour différents niveaux.

Voici les abréviations que je vais utiliser :

RO : Résistance à l'ombre
RN : Résistane à la nature
RF : Résistance au feu
RA : Résistance à l'arcane
RG : Résistance au givre

Voici les endroits où un war def a besoin (ou peut avoir besoin) d'un stuff de résistance.

Tombes-mana héroïque : RO (Premier boss)
Arcatraz héroïque : RO (Premier boss)
Remparts héroïque : RF (Dernier boss)

Un stuff vert tissu / cuir / mailles / plaques suffit pour ces boss.

SSC - Hydross : RG , RN , ou un mix des deux : Hydross a plusieurs phases , un tank doit être en RG , un autre en RN , et un autre avec un mix des deux. Cependant , pour ce boss il vous faudra plutôt des items craftés.

Cuirasse de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31364,0

Heaume de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31368,0

Jambières de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31367,0

La RG se crafte aussi avec la forge : Heaume, Cuirasse, Jambières de la garde glace.

Plusieurs sets de résistances en plaques sont accessible via la forge, vous trouverez tous les crafts possibles via la forge ici => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=5



-LES ENCHANTEMENTS-

Je vais donc vous donner les enchantements, qui, je pense, sont les mieux pour un war def.

Tête : +16 def +17 esquive ( Glyphe du défenseur => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=29186,0) OU 10 def / 10 endu / 15 bloc (Enchant Zul'Gurub)
Epaules : En fonction de votre faction (Aldor ou clairvoyant, admettons que vous soyez exalté) : 15 Esquive 10 def (Aldor : Inscription supérieure de sauvegarde => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28889,0) , ou 15 def 10 esquive (Clairvoyants : Inscription supérieure du chevalier => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28911,0)
Torse : +150 pv ou 6 all carac.
Poignets : +12 endu
Gants : +10 endu , +15 agi , +2% menace
Jambes :+30 endu/+10 agi ; +40endu/+12 agi
Bottes : +12 endu OU +9 endu / +8% vitesse de course
Bouclier : +18 endu
Arme : Ici , tout dépend de vous , de votre bourse , de votre arme ... Le mangouste est préconisé (pour l'esquive), ensuite vient le Bourreau sur une arme d'aggro pure (oui oui c'est un enchantement de tank , aussi) , puis le 15 agilité pour l'avoidance , et enfin le +20 force pour les petites bourses.



Topic d'origine (rendont à césar...)
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faranir

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MessageSujet: Re: Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008   Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008 EmptyLun 11 Jan - 19:59

Bien que trés complet je me permet de rajouter un petit post sur ce topic meme si il ya souvent doublon....mieux trop que pas assez..non?

Le Guerrier
Il s’agit de la classe la mieux adaptée à la génération de menace, et résistante de surcroît, ce qui en fait le tank idéal.

Les postures
Le guerrier possède 3 postures différentes. Il dispose de modificateurs à la génération de menace, selon sa posture.
Postures de combat et berzerker : 80 %
Posture défensive : 130 %

Le talent « défi » augmente de plus la menace générée en posture défensive de 15%, portant le coefficient à 145%.

Il est donc très intéressant pour un guerrier de se mettre en posture défensive lorsqu’il veut générer un maximum de menace.

Techniques
Le guerrier dispose de plusieurs techniques qui génèrent de la menace supplémentaire :

Heurt de bouclier - 210
Blocage avec le bouclier - 0 (incertitude)
Vengeance (rang 5) – 315
Vengeance (rang 6 - AQ) - 355
Stun de vengeance - 25
Fracasser armure - 261
Debuff de fracasser armure - 0
Coup de bouclier - 180
Frappe héroïque (rang Cool – 145
Frappe héroïque (rang 9 - AQ) - 173
Enchaînement - 250
Coup de tonnerre - 130
Cri d'affliction - 43



Il faut rajouter à ces points les dégâts causés par la technique en elle même (zéro pour un fracasser armure, mais ça peut monter à 800 ou plus pour un heurt de bouclier) ; enfin il faut multiplier le tout par le modificateur dû à la posture.

Remarque :
En ce qui concerne le fracasser armure, il génère autant d’aggro quel que soit le nombre de debuffs fracasser armure empilés. Attendre 5 fracasser armure pour le « go dps » n’a donc finalement aucune raison logique. (pourquoi pas 4, pourquoi pas 6 ?).
Une fois qu’on a assimilé le principe de la gestion de l’aggro, il est donc davantage compréhensible d’attendre « un certain temps », comme dirait Fernand Raynaud.
En général, quelques secondes suffisent...

La guerrière Néfertiri charge un Assassin Blackhand et passe immédiatement en posture défensive ; elle frappe 3 fois, pour 400 de dégâts et place 2 « fracasser armure ».
La menace générée est de (400 + 2 x 261*1.45) = 1340 points de menace.
Si à ce moment là, Togari le druide « spé restauration » la soigne de 4000 points de vie, il ne prend pas l'aggro (car 4000*0.40 = 1600 inférieur à 1340+30% = 1740).
Par contre, si Jamie le chasseur full épique fait le malin et décoche une flèche qui critique à 1800, alors il peut commencer à se jeter au sol en espérant que le stupide Orc le pense réellement mort.

Rapport menace/rage
On peut à la lumière de tout cela effectuer quelques petits calculs pour savoir commencer dépenser sa rage au mieux pour générer un maximum de menace.

(Si vous n’aimez pas les calculs, sautez directement ce bloc de texte)
Le heurt de bouclier, au niveau 60, inflige en moyenne 500 points de dégâts. Si on prend arbitrairement une absorption d’armure de 60% par le mob, et qu’on rajoute les 250 points de menace supplémentaire, et le facteur 1.45, on a 650 points de menace, 950 si ça critique, pour un coût de 30 en rage. Ce qui donne 22 points de menace par point de rage, 32 si ça critique.
Pour la vengeance rang 5, on a 80 points de dégâts, soit 360 points de menace en tout. Avec le multiplicateur, et un coût en rage de 5, cela nous donne 105 points de menace par point de rage.
Pour la vengeance rang 6, on a 99 points de dégâts, cela nous donne au final 120 points de menace par point de rage.
Si l’on inclut le coup de « maîtrise du blocage » qui enclenche la vengeance (ainsi que le manque à gagner en rage du fait des dégâts bloqués : 2 points environ par blocage), cela donne 40 points de menace par point de rage.
Le fracasser armure, a un ratio de points de menace par point de rage de 25 sans talent, 31 avec le talent.
La frappe héroïque au rang 8 rajoute 138 dégâts soit, avec 60% absorbé et le bonus de 145, un total de 290 points de menace, 370 en critique. Cela coûte 15 en rage, plus le manque à gagner (on va dire 3 pour un coup à 90), soit 18 en tout. Pour nos calcules de menace/rage, on ne tient compte QUE du bonus de menace apporté, pas du total du coup.
(ceux qui n’aimaient pas les calculs, vous pouvez reprendre une lecture normale)

Ordre de grandeur des points de menace par point de rage :


Vengeance (rang 6) : 120
Vengeance (rang 5) : 105
Maîtrise du blocage + vengeance (rang 6) : 35
MdB + vengeance (rang 5) : 30
Heurt de bouclier critique : 30
Fracasser avec talent : 30
Fracasser armure sans talent : 25
Frappe héroïque critique (rang Cool : 20
Heurt de bouclier : 20
Frappe héroïque (rang Cool : 15


(Chiffres approximatifs, valables pour un guerrier en posture défensive, avec défi, absorption du mob à 60%)

Rappels sur les techniques :
Vengeance ne s’active qu’après une esquive, un blocage ou une parade du guerrier. Il a de plus un cooldown de 5 secondes.
Fracasser armure n’a pas de cooldown et est donc spammable toutes les secondes.
Heurt de bouclier a un cooldown de 6 secondes.
Frappe héroïque est activable à chaque frappe, donc sa vitesse est celle de l’arme.

Les formules de génération de rage :
Rage gagnée pour une frappe infligée = dégâts / (0.5 * level)
Rage gagnée pour une frappe reçue = dégâts / (1.5 * level)
Au niveau 60, on a :
Infliger 30 dégâts = encaisser 90 dégâts = 1 point de rage

Certains vous diront que dans des instances comme Molten Core, la rage du tank est infinie. C’est faux, il faut gérer la rage. (sauf si vous tankez avec le set Vaillance évidemment…)
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MessageSujet: Re: Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008   Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008 EmptyLun 11 Jan - 20:41

Ton investissement fait plaisir a voir je suis contente de voir tout le monde y mettre du sien pour aider ou autre

Merci a toi Faramir pour ton travail

Kiss de fifi
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MessageSujet: Re: Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008   Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008 EmptyMar 12 Jan - 13:13

Salut Faranir,

Bon je vais essayer de mettre une réponse (ça fait trois fois que mon PC plante et que je dois réécrire mon topic :-((

Tu m'as posé une question il ya quelques temps sur ce que j'attendais de mon Maître de classe.
Et bien tu as trouvé toi même une partie de la réponse et elle se trouve dans les articles que tu as mis sur le forum de ta classe:

Des conseils, templates, renseignements sur la classe, sur les effets, les renforcements etc etc.
Je te félicite pour ton investissement (qui fait aussi partie des attentes) et pas seulement IG mais surtout IRL car les recherches que tu effectues se font "au détriment" de ton temps de jeu mais n'est pas la partie la moins importante de ton rôle loin de là.
C'est d'ailleurs ce qui fera la différence entre un maître de classe et un trés bon maître de classe et aussi la raison des rétrogradations ou des abandons de fonction dans bon nombre de guilde (les joueurs pensent à la fonction et "privilèges" en oubliant que le travail et l'investissement a fournir pour mériter de rester à ces postes sont certainement plus importants que ces fameux titres et soit disant privilèges^^).

A ce que tu as déjà trouvé comme réponse je rajouterai ceci:

Donner a ton officier direct et a celui du recrutement les infos sur le type et la qté de perso a recruter dans ta classe: Tank ou DPS C/C.
Conseiller les joueurs sur le type de templates nécessaire dans les avancés en raid (arrivé a certain niveau de raid des modifs de template sont souhaitables selon la composition du rooster pour l'optimiser).
Connaître les membres de ta classe afin de savoir qui est d'accord pour faire parti du rooster ou non, qui est d'accord pour modifier son template ou non afin de favoriser le groupe plutôt que lui même.
Connaitre les points forts et faiblesse de chacun des membres de ta classe afin de les aider soit a progresser de façon personnalisé soit a les positionner sur le type de raid ou instance en adéquation avec leur niveau mais aussi afin de répartir au mieux les compétences de chacun lors de la constitution de groupes de raid.
Être leader lors des raids au niveau de ta classe afin de conseiller, organiser et décider l'organisation de tes membres dans le raid (en relation directe avec l'officier de campagne).
Régler les petits conflits ou prises de becs au sein de ta classe et si pas d'amélio en référer à ton officier qui prendra le relais.
Mettre une ambiance saine au sein de ton groupe.

Voilà une liste de mes attentes en matière de Maître de classe, en espérant que cela ne t'auras pas faire fuir à toute jambe Very Happy .

Bonne continuation dans ton rôle et encore bravo pour ce que tu mets en place.

Nirbull Twisted Evil
MG
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Dolisphare

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MessageSujet: Re: Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008   Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008 EmptyMar 12 Jan - 19:17

Merci fara, tes info me sont très précieuses

Vraiment, ça fait plaisir

moi qui veut a terme devenir un tank afin de me faire charrier par valst parce que je garde moins bien l'aggro que sa grand maman.... (en même temps, je sait pas si quelqu'un connait la grand maman de valst, mais elle est hyper balèze... ^^)

€Bref, comme ça, le valstounet, fera moin le rigolo ^^
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MessageSujet: Re: Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008   Guide du War def - By Tankdassaut 20-mars-2008 EmptyJeu 21 Jan - 16:21

D'abord je dis bravo a ton investissement et ton initiative.

Néanmoins j'ai parcouru ce topic, et (je ne l'ai pas fini mais ce n'était pas nécéssaire) Il n'est plus à jour!!!

Certaines bases restent naturellement présentes, mais de nombreuses (très nombreuses) choses sont à modifier. en Effet ceci est un guide pour un tank lvl 60!

Je joue un war spé def/fury, et je monte mon tanking en ce moment.

Je te propose si tu veux de revoir ce topic à deux, a fin de le modifier et de le remettre à l'ordre du jour, et d'eviter aux nouveaux tank de se sentir blasé et nul car il n'arrive pas a tanker de manière optimum.

Je suppose que tu as trouver ce tuto sur le fofo Offi de Blizzard, mais tu remarquera que nombre de ces guides sont dépassé. Il suffit de regarder là date de création (2008), et surtout avec les nombreux changements apporté par la Mise à jour 3.2 et 3.3.

Je ne me mettrai pas à aborder tout les points a revoir, mais je propose plutôt d'en discuter via Teamspeak ou autre et de corriger et remodeler ce Tuto du war def, et par la suite d'en créer un Pour le war arme et le war fury.

Contacte moi dès que possible

Bien à toi

Nathou
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